Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
Empezaremos construyendo un modelo alámbrico formado por vértices y aristas que unan estos vértices. Para generar la estructura alámbrica que necesitamos podemos partir de un objeto básico de los que se encuentran en las primitivas de Blender, como por ejemplo un plano:
Add -> Mesh -> Plane
- Eliminaremos la superficie respetando los vértices y aristas.
- Para eliminar la superficie respetando las aristas y vértices seleccionaremos el plano y entraremos en modo edición en primer lugar.
- A continuación, seleccionaremos todos los vértices y pulsaremos la tecla “X”, indicando a continuación en el menú emergente que sólo queremos eliminar las caras (faces) del objeto. Esto lo realizaremos con la opción “Only Faces“
- Mediante extrusiones de los vértices, proyectados sobre un plano “Front”, iremos modelando el esqueleto del modelo que queramos crear. Por ejemplo podemos generar un modelo similar al de la figura siguiente:
A continiación podemos modificar la posición de los pies ya que el objeto inicialmente se ha construido sobre el mismo plano (XY). De igual forma podríamos modificar la posición del resto de vértices según nuestros intereses.
Este objeto lo convertiremos en una superficie que lo envuelve mediante el modificador “Skin”
El modificador genera una superficie en forma de “tubo” utilizando como eje o guía las aristas del objeto que hemos generado.
Este tubo está formado por secciones rectangulares, dando lugar a una forma poliédrica formada por prismas conectados.
Si aplicamos un modificador de subdivisión obtendremos una superficie mas suavizada, redondeando las aristas del modelo. Recordemos que este modificador recursivo no afecta a la geometría original, sólo a su visualización y renderizado.
Obtendremos algo similar a
Podemos añadir un esqueleto o “Armature” al modelo desde el menú del modificador “Skin” que hemos añadido. Para ello seleccionaremos la superficie que hemos generado (Skin) y pulsaremos el botón “Create Armature”.
El “Stack” de modificadores tendrá tres entradas.
Para poder manejar la geometría
Ahora podremos modificar el modelo mediante escalados o movimientos para dar una forma más adecuada a nuestros fines.
Por ejemplo, podemos escalar algunos vértices para “humanizar” un poco el modelo, o someterlo a una profunda edición hasta conseguir la forma que deseemos.
Una vez editada la “piel” del personaje, estará lista para iniciar la fase de animación del esqueleto, como veremos en un nuevo artículo.
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