Den Julen lametta er et flettet bånd “af” den “forlænget flade elementer” lavet med forskellige materialer (Seda, sølvpapir, plast); som regel har et skinnende udseende eller Monokrom; bruge det som en dekoration til jul; guider diverse julepynt hængende.
Modellering et objekt i Blender kan behandles med forskellige redigering teknikker. I dette tilfælde går vi fra brugen af kurver til at definere sin form. Vi tager fat på problemet i tre udviklingsaktioner:
- Opret et langt rør og lille diameter af objektet danne grundlag.
- Tilsæt deres overflade “strimler” den “af” at give det sin karakteristiske form.
- Tildel det materiale og definere egenskaberne ved belysning for den visuelle effekt, vi.
Strukturelle akse glimmer
Bezier-kurver kan redigeres nemt at konstruere vej glimmer.
Vi bruger en enkel scene, der består af et hjørne terning og en, Så ud over objektet “Cube” brug for tre objekter “Plane” gulv og to vægge.
Scenen er af ringe betydning for hvad, der er blevet forenklet i eksemplet.

Første indsætte en krumning af Bezier på terningen, svarende til den, set i nogen anden genstand inncorporar: (med markøren over 3D-vinduet, vil presse “plads” og derefter “Tilføj->Kurve->Bezier Curve”
Kurven vil tjene til at vejlede flitter på objektet, vi placere det på en vis afstand at reservere plads til fibre eller hår.
Ved at vælge kurven og indtast tilstand “udgave” objekter vil have adgang til fanen “Curve og Surface”. Vi bliver nødt til at sætte “3D” hvis vi ønsker at ombryde et objekt, lametta, hvis et fly ikke er nødvendig, forenkle opstillingen af kurven.
Vi kan også generere en 2D-kurve og derefter ved hjælp af en “gitter” den “armatur” til at guide hende gennem 3D-rum.

Fra Bezier-kurve kangenerere et rør, Brug for en Bezier cirkel til at binde på området “BevOb:” er vist i figur.
Både diameter (skala) af den cirkel som stien til den Bezier kurve dannet af røret, er modificeres med deres handlere.
Mens redigering af røret, kan vi bruge omkreds diameter, der ligner det færdige glimmer. Når problemet er reduceret til kernen diameter glimmer. overfladen kommer til at generere “string” eller akse, der holder strimler eller hår, der dækker. Det er en lille diameter, 10 gange mindre end længden af hårene. I vores tilfælde har vi brugt 0.025 Blender til dimension enheder.
Det sidste trin i glimmer skaft modellering er at generere en overflade at placere fibre eller strimler “skinnende hår”.
Røret, vi har bygget, er en matematisk repræsentation baseret på Bezier kurve og cirklen, der gør afsnittet.
Hår lametta
Blender hår bruges til at generere masker. Du er nødt til at konvertere tuben på en overflade. Det er en god ide at bestille en kopi af røret (Gammel + D) og flytte (M) til en andenlag hvis vi gør enhver efterfølgende ændring.
Når det er blevet “rør” i en maske operation er irreversibel.
Vi vil have et sæt trekantede flader og har mistet evnen til at manipilación ved Bezier punkter. I redigeringstilstand finder vi, at i stedet for kontrol punkter i Bezier kurve, Vi tilfældigvis har hjørner af polygon mesh, Den udgave er mere omstændelig.
Hvis du vil konvertere objektet (rør) i en maske (Mesh) markere objektet og trykke påGammel og derefter nøglen “C“.

Når først omdannet til en polygon mesh, vi kan indarbejde en partikel system, der simulerer håret. Vælg masken og så “Objekt” aktivere “Partikel-knapper” at tilføje (“Tilføj ny”) et nyt system af partikler derefter konfigurere.
Vi vil vise, at partiklen systemet er specielt hår generator (Hår).
Dette gøres fra vælgeren er i den nye fane knapper “Partikel System” , der synes at tilføje den nye partikel-system.
Antallet af hår (Beløb) styres af en variabel, der kan ændre. Et stort antal beregninger langsom, derfor anvendes med forsigtighed.

Det vigtigste parameter er længden af hår, angiver, der bestemmer hastigheden af partikler fra overfladen (er partikler).
Den hastighed “Normal” er vinkelret på overfladen. Hvis der kun øger denne værdi, se et billede for regelmæssigt et mønster. Vi vil give en tilfældig værdi (Tilfældige) eller tangential (Så) rotation og det samme for “rod” elementer.
Denne model vi har udviklet giver os mulighed for at opnå gengivelser af glimmer dannet af fine hår, i det næste afsnit vil generere de mest almindelige og består af “strimler” sider af små tykkelse og bredde. Som et eksempel på de resultater kan opnås se næste billede. (Klik for større billede)
Lametta Textures
I almindelighed opfører sig som en skinnende overflade, med en høj grad af refleksion, således, at farven i sig selv er mindre relevant end de omkringliggende.
At give nogle lametta hår superfíciea, erstatte dem med “strimler” rektangulære.
Føj til scenen en “plan” at klatre op til form og størrelse af strimlen, du ønsker. Det vigtigt bemærkning om, at den vigtigste retning af strimlen svarer til den akse “x”
Næste, knytte denne “strimmel” visningen af det system af partikler i fanen “Visualisering”. Tidligere tyder på, at vi udskifter system af partikler ved et objekt (objekt) og indtaste dit navn i feltet.
Hvis den “strimmel” Vi har genereret er ikke rod i den globale koordinere oprindelse, denne transformation eller forskydning vil blive tilføjet til håret, fordrejede resultaterne.
Ændringer har akkumuleret på det absolutte af hvert hår, indtryk af “eksplosion” objektet.
For at finde præcis den kilde element “strimmel” vi har opnået ved at ændre vores fly, vi kan bruge koordinere indtastningsvinduet, vi opnåede ved at trykke på “N“, med markøren over et 3D-vindue.
Ændring af parametre, der påvirker placeringen “Placer” indtil de nul.
Under disse betingelser, vi kun har brug for tildele materialeegenskaber til den “strimmel” (plan) således at en Beregningen er foretaget “raytracing” for genspejlende.
Angiver eller aktiverer i materialet “Ray Mirror” og indføre en værdi 80% de tilgængelige takket være rullepanelet. Tilføj også farve, hvis du ønsker at tage denne.
Det sidste trin er at tilføje lygter, som er lyse farver for at gøre farvede refleksioner. Arealanvendelse tre lys hver med en af de grundlæggende farver (R, G, B) angiver, at skygger er lavet af Ray tracing.
Du kan se nogle eksempler på tapetet siden (Farvebilleder)
Andre metoder
Der er mange måder at hæve model. Vi har valgt en enkel at gennemføre og har kontinuitet med de begreber præsenteret på bloggen Blender. Afhængig af den tilgang til læring kan rejses på andre måder, fordele og ulemper.
For eksempel, ikke være den eneste, stillet to tilgange, der er skræddersyet til et gennemsnitligt niveau af læring.
- Ved hjælp af en cylindrisk overflade, hvis form er omfattet af kurven.Et interessant alternativ for at undgå at miste kontrollen af kurven, der tjener som akse af objektet, og bevare evnen til at ændre sig med Bezier-kurve
- Ved hjælp af engitter for omdannelsen af en cylinder. Det kan ikke anbefales på grund af vanskelighederne med “guidede”continuo(af latex) er det vigtigt at simulere former “filiform” eller meget lange (som det er tilfældet med glimmer).
Sammenstød (Opdater)
En detalje, der ikke tidligere havde kommenteret, og har spurgt mig via mail og kommentarer er hvordan du løser glimmer synes at hvile på objektet, uden at trænge ind i interiøret.
Løsningen på dette problem er at aktivere kollision beregning mellem objekter.
I det første billede, der illustrerer den post, vi har en terning og på oversiden af glimmer, at vi har placeret en vis afstand, men længden af håret kan skabe forstyrrelser i kontakten zoner.
Vi vil aktivere “i begge elementer” kollision analyse; I objekt-tilstand (Objekt trykke F7 knap eller akse) indtaste fysiske tilstand ved at aktivere “Physiscs knappen” og blot aktivere knappen “Kollision“. Der er et sæt af parametre, der giver dig mulighed for at justere, hvad vi mener med “kontakt” definere minimum og maksimum afstande for denne beregning, forklares for at se dette modul. I vores tilfælde kan vi acceptere standardværdierne.























Bridges med spisepinde