Avatar: Ohjelmointi autonominen Hahmot

Nykyinen aikataulu merkkiä autonominen avatarit, voidaan tuottaa dynaamisia virtuaalimaailmoja, yhä, edustavat arkipäivän todellisuuden tai fantasia suurella uskollisuutta ja realismi.

Strukturoidut mallit toteuttaa simulaatioita ja itsenäinen merkkiä virtuaalimaailmoissa virkistys ( Peliohjelmointi, Elokuvat… ) perustuvat erilaisiin strategioihin, joiden päätavoitteena on animaation monimutkainen ryhmä merkkiä tietyssä ympäristössä. Laivaston avaruusalusten, lintuparvi tai lauma eläimiä voi joutua tämän hoidon tietokoneeseen.

Tällä hetkellä tekniikoita sekoitetaan “avain kehystys” interpolointia kahden valtion kesken monimutkaisia ​​prosesseja, kuten automaattinen luominen aikataulujen polkuja “autonominen merkkiä”. Elokuva “Avatar” on uusin esimerkki uusinta näiden tekniikoiden.

Kuvakaappaus promovideo “Avatar”

Craig W. Reynolds, en ohjausryhmä käyttötavat itsenäiseen Hahmot, suorittaa jäsentää “prosessi” [1] liikkeen itsenäisen. Lisäksi antaa mielenkiintoisen määritelmän:

“Autonominen (CA) yhdistyvät näkökohtia robotti joidenkin improvisaatio ominaisuuksia ihmisluonnon ” y / o eläin.

CA on tietty logiikka toimia ja järjestelmä tallentaa tietoa ympäristöstä, jossa se toimii. Tiedot ovat tarpeen tuottaa ärsyke, joka laukaisee vastaaviin toimiin. Logiikka, joka ohjaa valinta vastaavan toimen ja joukko mahdollisia toimia itse luonnehtivat CA.

Määrittäminen liikeradat tavoitteiden saavuttamiseksi siirtymän ympäristössä on kehittää tutkimusala. Ratkaisu ongelmiin, joita voidaan käsitellä erilaisilla ihannoi malleja ja laskenta.

El análisis planteamiento perus geometrinen (idealisoitu mallit) yksinkertaistaa graafinen vaihtoehto hahmottaminen on mielenkiintoinen. Toinen vaihtoehto voi tuottaa liikeyhtälöt ja minimoida arvot (nolla kaltevuudet) tavoitteiltaan, numeerisen tekniikoita ja todennäköisyys.

Hajotustoiminta globaalin liikkeen summa toistuvia peräkkäisiä kolmiportainen (toistuvat jatkuvassa silmukassa) voi olla hyötyä suunnittelussa koko toiminta CA erilaisissa ympäristöissä:

  • Valinta toiminta: Tavoitteiden asettaminen, valmistella strategia ja suunnitelma.
  • Laskelma: Esine voi kohdistua ulkoisia voimia ja / tai sisäinen, ja löytyy eri väli-valtioiden toimien välistä.
  • Movement-vaiheen: Laskettu data muunnetaan liike esineen, joka puolestaan ​​on asetettu rajoituksia tai rajoituksia liikkumisen kohteen.

Mallit perustuvat käyttäytymistavoista

Yleistys tai sopeutumista monimutkaisempi ongelma on aina lähestyttävissä aiemman analyysin yksinkertaistettuja malleja. Käyttö neliö, ympyrät jne.. vuonna ihannointi todellisia muotoja palvelee tätä tarkoitusta.

Analyysin ehdottamat Reynolds luokittelee riittävän tavoista saavuttaa erityyppisiä toimia ja vastauksia liikkeen käyttää yhdessä.

Kannattaa luettelemalla ne ymmärtää ajatus:

  • Hakea: Chasing staattinen kohde (Maksiminopeus). Tämä toiminta katsotaan rakentamisen perusteita mallia käsitellään jäljellä.
  • Pakene: Pakenee staattinen kohde (Max. Nopeus). Jos joka hetki yritämme jatkaa (Hakea) Tavoitteena on peilattu (meidän ) josta me pakenemaan, Nämä toimet ovat siis ketjutetaan.
  • Pursuit: Chase liikkuvan kohteen (Hakeudu arvioidaan seuraavan objektin sijainnin nähden.)
  • Evasion: Pakenevat liikkuva kohde (Pakenevat arvio seuraavan objektin sijainnin tracker)
  • Offset harjoittamisesta: Muutto etäisyyden toisen esineen (Etsikää kiinteä etäisyys pisteestä ennustaa seuraavan aseman muut esineet).
  • Saapuminen. Se pyrkii staattinen kohde vaan hidastaa lähestyessään kohde.

Muut toiminnot hieman yksityiskohtaisempia voidaan:

  • Este välttäminen: Vältä esteitä paeta, mutta.
  • Vaeltaa: Variaatiot satunnainen liikkeen.
  • Polku seuraavat: Seuraa polkua noin.
  • Wall seuraavat: Sen jälkeen seinä etäältä.
  • Eristäminen: Movement rajoitettu tiettyyn alueeseen.
  • Flow kenttä seuraavat: Seguimientote ja vektorikentän.
  • Unaligned törmäyksenestoon: Vältä törmäys edeltäjänsä elementti.

Toiset, kuten: Erottaminen, Koheesio, Tasaus, Parveilevat, Leader seuraavat.

Tässä järjestelmässä pitäisi ajatella mahdollisuutta kytkös toimet muodostavat monimutkaisia ​​käyttäytymismalleja, jotka jäljittelevät ihmisen päätöksenteon prosessit hyvin yksinkertaista.

Valinta toiminta tai asettaa toimien suorittamiseen, yhdessä sijoitusta sama ja sen soveltaminen oikeassa järjestyksessä, voi vaihdella huomattavasti liikesarjoissa kohteen. On myös tarpeen vahvistaa kinemaattinen malli räätälöidään kunkin objektin, kun taas toiminnot liikkumisen voidaan kehittää yleisemmällä.

[1] Käännös “Motion käyttötavat” kuten “Motion prosessi” on käytetty ymmärtää joukkona kahlittu toimia tai strategia kuvio

Related ja viitteet:

Huomaa: Tarkistus kesken Linkit

Jaa

Related Posts

Tuerca

3D-animaatio, Objects: O...

"Sanat: ¡En kaksintaistelu ...

“Emme ole Hicks: ...

Lijn_thumb

On parempi matkustaa ryhmissä ...

bolasz0005b

Raytracing Ball Tra ...

Gopher_broke_thumb

Blur Studio: Gopher Broke ...

Imagen

Kanavia kuvan ...

moebius-thumb

Moe leikkaamalla nauhan ...

Indice de refracción

Índice de refracción...

nkita-25fotos-rep5-150

Ojito kanssa @ nkkita [GIF ...

Reglas de Porter Duff

Alpha sommittelu: Säännöt ...

worldmapper

Worldmapper : Otra forma ...

Tietoja joju

Professori, Aerospace Ajoneuvot (KAKSI) Polytechnic University of Madrid.
Assistant osaston johtaja. KAKSI
Koordinaattori koulutuksen innovaatioiden Visual Graphics Group (VGG.)