Edellisissä vaiheissa olemme nähneet, aprendimos a asentaa kehitysympäristö (IDE) Pimennys ja Luo uusi projekti, posteriormente se ha lisätty ohjelma Eclipse projektija y hemos comenzado a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la grafiikka kirjasto.
Seuraava askel on määritellä liitäntä que será una clase JAVA määritellä toiminnan piirustus kaavioita ja liittää objekteihin, niin, että luokka sai tehtäväkseen maalata tunnustamista.
Una liitäntä vuonna Java es una colección de métodos abstractos y propiedades. Niissä täsmennetään, mitä tehdä, mutta ei niiden toteutumista. Tuleeko luokat, jotka toteuttavat nämä rajapinnat kuvata logiikan käyttäytymistä menetelmiä.(Vuonna)
Interface julistus
Un “Liitäntä” julistetaan samanlainen “Luokka” JAVA, tallennetaan tiedostoon “.java” ja sen nimi tulee vastata käyttöliittymän.
Vuonna “IDE” Hanke lisää käyttöliittymä muistuttaa, mitä olemme nähneet valikosta:
Tiedosto->Add->Liitäntä
tai voimme tehdä läpi graafisen valikon kuten kuvassa

Vuonna avautuvasta ikkunasta määritellä rajapinta meidän on ilmoitettava nimi ja paketin haluamme pelastua.
Käytämme paketti “kaavio” jossa luomme kirjasto ja me soitamme “SimpleDrawable” ya que será el interface responsable de definir la propiedad de ser pintables (dibujables) esineitä, jotka toteuttavat.

Toteuttamalla rajapinta määrittelee vain yhden menetelmän tai toiminnon:
void maali(Graphics g);
Tämän ominaisuuden avulla voit edustavat esineitä, jotka toteuttavat,

Seuraava Luo graafinen objekti toteuttaa tämän “liitäntä”, jotta voimme ymmärtää peruskäytön tämä olio-menetelmä perustuu “rajapinnat”.
Tavoitteena on toteuttaa yhden pisteen kahdessa ulottuvuudessa, luokka “Point2D”. Lisää paketin “kaavio” kuten muutkin elementit meidän kirjastossa, myöhemmin, me uudelleen rakennus monimutkaisempia objekteja.
Esine julistaa vähän muuttujia mukana tallettamalla koordinaatit pisteen, joka määrittää. Muuttuja “x” yllä asianmukaisesti ja “ja” abcisa kohta.
int x = 0;
int y = 0;
Dispondremos ja rakentajista luokan, joka ei ota parametreja ja joka palvelee aloittaa kohteen erityisiä koordinaattien.
julkinen Point2D()
julkinen Point2D(int x1, int y1)
Luokka toteuttaa “interdace SimpleDrawable”. Tämä edellyttää täytäntöön menetelmä “maali” joka on ilmoitettu “liitäntä” ja palvelee tehdä objekti piirretään ruudulle.
Luokan vastuussa tallentamiseen ja maali esineet tarpeitasi meidän on määriteltävä tapa säilyttää graafisia objekteja.
Yksi ratkaisu on määritellä “Vektori” JAVA. Tämä luokka on paketti jaetaan ydin sovellus, ja edustaa dynaaminen muisti.
Lisää ominaisuus nimeltä “addElement” joka vastaa kohtien lisääminen tietokantaan. Tämä luokka on oltava julkisia, jotta pääsy se muunlaisen ohjelma.
Toteutamme logiikan että maalit esineitä menetelmä “maali”. Tämä toiminto analysoi kunkin elementtejä löytyy tietokannasta (“Vektori” Varastointi) ja tarkisti, oliko johdettu käyttöliittymä “SimpleDrawable” tietää, jos ne ovat edustavia. Pitäisi olla, pakotettu tyypit ja soittaa sen toiminta “maali”.
Voit tarkistaa kohteen toteuttaa “liitäntä” käyttää Tarkista varattu sana “instanceof“
Voit toteuttaa tämän logiikan eri tavoin. Ensimmäisessä tapauksessa on integroitu rakenne tyyppi “for-Seuraava” Pura osat “Vektori”. Toisessa tapauksessa esitetty vaihtoehto yleisemmällä olio, käyttäen “Enumeration“.
Manuaalit olisi kuultava perus Java-ohjelmointi analysoida yksityiskohtaisesti näiden vaihtoehtojen.
Hankkeen rakenne on muuttunut, paitsi että molemmat “liitäntä” kuin luokka “Point2D”. Graphics Library alkaa saattamaan perus toimintarakenne.
Voimme muuttaa ainoastaan pääohjelma esimerkiksi lisätä joitain objekteja tietokantaan olemme määritelty luokassa “Liitutaulu”.
Voit lisätä kohteita olemme määritelleet uusi toiminto nimeltä “iniciarElementos()” luo kolme uutta kohteita operaattori “uusi” ja, kutsumalla toiminto “addElement” esine “Liuskekivi” , sisällyttää ne meidän luokalla Object Manager.
Seurauksena ohjelman toteutuksessa näkyy kuva liitteenä..

Pistettä olemme tietokannassa ovat edustettuina koordinaatit olemme alustettu.
Jos aloitat esineitä rakentaja parametrit, edustaa koordinaattien (0,0) toistensa päälle, kuin ne olisivat oletusarvot.
Seuraava askel rakenteen sisällyttää vuorovaikutus kuinka ohjelma. Ensin määritellään
animaatio moottori käsittelemään kohteita, jotka ovat vuorovaikutuksessa tai liikkua yksin, ja ilmoittaa sitten miten manipuloida esineitä hiirellä.

JAVA Kurssin