우리가 다른 수식의 사용에서 약간의 복잡성의 영역을 구축 할 수있는 방법을 보자 블렌더. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
유선 모델 구축을 시작하는 정점과이 정점을 연결 가장자리로 구성. 우리는 원시적 인 블렌더에 기본 객체에서 필요한 와이어 프레임을 생성하려면, como por ejemplo un plano:
Add -> Mesh -> Plane
- 정점과 가장자리를 존중 표면을 제거.
- 평면을 선택 존중 표면 가장자리와 정점을 제거하고 첫 번째 편집 모드로 들어갑니다.
- 그때, 모든 정점을 선택하고 키를 누릅니다 “엑스”, 단지 얼굴을 제거 할 팝업 메뉴 아래에 표시 (얼굴) 대상. 이 우리는 선택의 여지 할 것 “만 얼굴“
- 압출 정점의 의미, 평면에 투영 “앞”, 우리는 우리가 만들려는 골격 모델을 형성한다. 예를 들어 우리는 비슷한 그림 다음 모델을 만들 수 있습니다:
continiación 우리는 피트의 위치를 변경할 수 있고, 객체는 초기에 동일 평면 상에 내장 (XY). 마찬가지로, 우리가 우리의 이해에있어서의 나머지의 정점의 위치를 변경할 수도.
이 항목은에 의해 래핑 영역으로 변합니다 수정 “피부”
스위치는 모양의 표면을 생성 “관” 초점 또는 우리가 생성 한 오브젝트의 가장자리를 안내.
이 튜브는 직사각형 단면으로 형성되어있다, 연결에 의해 형성된 프리즘 다면체 형상 선도.
우리가 적용하는 경우 수정 세분 매끄러운 표면을 얻을 수, 모델의 모서리를 라운딩. 이 재귀 스위치가 원래 형상에 영향을주지 않는다는 것을 기억, 단지 시각화 및 렌더링.
우리는 무엇인가 얻을 것이다
우리는에 뼈대를 추가 할 수 있습니다 “전기자” 메뉴 스위치로부터 모델 “피부” 우리는 추가. 이렇게하려면 우리가 생성 한 표면을 선택 (피부) 하고 버튼을 클릭합니다 “전기자를 만들기”.
El “스택” 수정 세 가지 항목이.
형상을 처리하려면
이제 우리는 우리의 목적을 위해 더 적절한 방법을 제공하기 위해 크기를 조절하거나 이동하여 모델을 수정할 수 있습니다.
예를 들면, 우리는 일부 정점을 확장 할 수 있습니다 “인간화하다” 작은 모델, 또는 철저한 편집에 따라 그것을 내가 원하는 방식을 얻을 수.
당신이 편집 한 후 “피부” 문자, 상 골격 애니메이션을 시작 할 준비가되어, 새 문서에 설명 된대로.
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