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Papel de parede: Natal 2012 (X) : Bolas de Natal e neve ouropel [ Imagen 1280×1024 ]

bolas_Y_Espumillon

Ampliamos o número de imagens para nosso papel de parede neste Natal 2012.

Aqui está um exercício simples com o que temos visto o modelo no Blender ouropel, e o uso de texturas para ambientes (ambientes) com ciclos de tornar.

Bolas de Natal e fitas enfeites foram feitos de material Glossy.

Esta imagem apresenta uma composição que é uma variante de papel de parede “Bolas de Natal e enfeites noite” que mudou a imagem do ambiente, por outro, com uma paisagem de neve.

Ambiente textura [ Ciclos ] [ Liqüidificador ]

ambiente

Os mapas de ambiente permitem recriar uma cena de uma imagem panorâmica 360 graus.

Ciclos em Blender tem um nó para criar um fundo a partir de tais imagens, refletida nos objetos que compõem a cena.

No menu “Mundo” podemos definir o ambiente de iluminação e imagem de fundo ou ambiente mapa.

¿Real o simulado? : Frutas [ Ciclos ] [ Liqüidificador ] [ Papel de parede ]

Frutas

Avançamos em experimentos com renderings “Ciclos”, Olhando para objetos do cotidiano inanimados. A busca de soluções para a obtenção de imagens realistas de tempo é baseada em dois “Shaders” : Difusse y Glossy, misturado com “Misture Shader”.

A imagem também incorpora texturas para mapear brilho, e borrão que lhe dá o efeito de macro fotografia.

Ciclos : Shaders : Misturar [ Liqüidificador ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

Além do conjunto básico de “shaders” incorporando “Liqüidificador” em “Ciclos”, Existe um elemento especial que pode combinar dois deles: “Misture Shader”.

A definição de um material, normalmente, será realizado utilizando dois ou mais shaders no mesmo objecto. A principal dificuldade é a de determinar as propriedades necessárias para criar o efeito desejado que simula o comportamento do material a luz.

Cérebro IV : Cérebro - Brilhante [ Imagem ][ Papel de parede ]

brain_cycles_150

Uma nova renderização do modelo 3D do cérebro feito com software de animação Blender.
Neste caso as superfícies de materiais definidos “Acetinado” e usou um shader (tornar) com o novo modelo chamado “Ciclos” técnica que utiliza um processamento multi-pass com o transporte de luz.

F1 [ Imagem ]

F1

Clicando sobre a resolução da imagem é obtida Wallpaper 1280 x 1024

F1

Sony Realtime Mapping Projection “Grandes filmes preencher quarto”

sala cheia

Os sistemas de realidade virtual estão em um estágio de desenvolvimento que garante um futuro promissor no mundo do entretenimento, Treinamento e Simulação.

O uso de dispositivos de multimídia e integração de tecnologias de posicionamento, interação e projeção estão levando a manifestações interessantes do poder dessas tecnologias.

Mapas normais : colidir mapeamento : Mapeamento topológico

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

Em animação por computador do número de superfícies na cena influencia grandemente o tempo de computação (renderização) disso.

Uma técnica para a simulação de uma rugosidade de superfície plana é chamado “Bump mapeamento”; compreende a aplicação de uma textura à superfície, para modificar a direcção da normal à mesma, influenciar o cálculo de algoritmos de sombreamento (Shading) aplicado durante a renderização de imagem, sem alterar a topologia.

Qual é o “Dispersando” na síntese da imagem ?

Ketchup

Quando a síntese de imagem desempenho pode perseguir as imagens parecem reais ou semelhante ao clássico dos desenhos animados (Desenho animado). No primeiro caso, simular o comportamento da luz forçado a usar técnicas de renderização elaborados e escolher os materiais de nossos objetos em grande detalhe.
Um efeito que é possível simular a deflexão da luz que passa através das superfícies semi-opacas, pele como caracteres. Superfícies estão autorizados a gastar uma parte da luz que ilumina o interior, mas em sua jornada muda constantemente a direção no momento do impacto com as moléculas do objeto. A técnica que simula o efeito é chamado “Dispersando”.