PIZiadas gráficas

PIZiadas gráficas

Mi mundo es la imagen.

Whodunnit? Test de percepción

percepción

Estos días estoy realizando un experimento científico sobre la percepción; un compañero me ha remitido éste vídeo en el que se demuestra que a veces (casi siempre) no se encuentra lo que no se está buscando aunque lo tengamos delante.

Un curioso vídeo que nos hace percibir claramente lo difícil que es apreciar con detalle nuestro entorno.

Mapas de normales : bump mapping : Mapeado topológico

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En animación por ordenador el número de superficies presentes en la escena influye notablemente en los tiempos de cálculo (renderizado) de la misma.

Una técnica que permite simular rugosidad sobre una superficie plana es la denominada “Bump mapping”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, incidiendo en los algoritmos de cálculo del sombreado (Shading) que se aplican durante el renderizado de la imagen, sin modificar su topología.

Figura imposible [ Imagen ] [ wallpaper ]

figura imposible

Las denominadas figuras imposibles pueden constituir un ameno pasatiempo en el estudio de la geometría.
Su construcción mediante una herramienta de modelado como Blender, es un interesante ejercicio de aplicación de las nociones que se estudian en las perspectivas.

¿Qué forma debetener y qué punto de vista se ha de utilizar para crear esa apariencia engañosa? Una ilusión óptica capaz de engañar nuestros sentidos.

Cerebro III : Brain – toon [ Imagen ][ Wallpaper ]

brain_4_thumb

Un nuevo renderizado del modelo 3D del cerebro realizado con el software de animación Blender.
En este caso se han definido superficies transparentes y se ha utilizado un shader (render) clásico de los dibujos animados (Toon) que utiliza una rampa de colores para diferenciar claramente las zonas con sombra de las zonas claras o con brillo.

Geometría métrica : Ángulos en la circunferencia : Central e inscrito

angulo_inscrito

En geometría métrica hay dos conceptos de medida sobre los que se basa su modelo axiomático: medidas lineales y medidas angulares.
La medida lineal se apoya en el teorema de Pitágoras y la relación entre este tipo de medidas en el de Thales.
La medida angular la expresamos a partir de relaciones sobre una circunferencia y junto a las anteriores permiten describir la magnitud de las figuras geométricas.

Animación 3D, Simulación : Ropa: variables principales [Blogs experimentales] [Blender]

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Blender permite crear superficies que se comportan como la ropa. El modelo de simulación se basa en las técnicas masa-muelle de uso en animación por ordenador, que permiten definir cuerpos elásticos.

El módulo de simulación de ropa tiene diferentes variables de control que sirven para ajustar las propiedades de los diferentes tejidos a emular.

La luz del ocaso [Imagen] [Wallpaper]

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Hemos visto cómo la luz del atardecer, con la puesta de sol, adopta tonos rojizos por la difusión en la atmósfera.

Las diferentes frecuencias de la luz, dentro del espectro visible, sufren variaciones en su trayectoria al colisionar con las partículas en suspensión que se encuentran en la atmosfera. Este efecto en animación por ordenador se engloba en el concepto de medios participantes.

REALFLOW : Simulación de fluidos [Vídeos]

realflow

REALFLOW es un simulador de fluidos en 3D creado por la empresa madrileña (España) “Next Limits Technologies”. Sus creadores, Víctor González, Ignacio Vargas y Ángel Tena fueron premiados con un Premio al Logro Técnico 2007 de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas por sus trabajos realizados gracias a este simulador realista basado en partículas.