Un helicoide es una superficie que se genera al desplazar una línea recta con dos movimientos:
- Una rotación alrededor de un eje o núcleo,.
- Una traslación en dirección de dicho eje.
Este modelo de generación es de aplicación a la construcción o fabricación de numerosos elementos de la técnica, como las escaleras helicoidales, las brocas de los taladros, elementos de arrastre de aridos etc.
En Blender se puede generar un helicoide mediante el uso de “Hooks”, extrusiones y el modificador “Array” que hemos visto en modelado.
Para generar la superficie necesitaremos una generatriz, es decir, una línea recta. Esta línea la podemos obtener a partir de un plano borrando dos de sus vértices (en modo edición seleccionaremos los vértices y pulsaremos la tecla “x”).
Además de borrar dos de sus vértices, desplazaremos los otros para que queden alineados con los ejes del objeto tal y como se aprecia en la imagen.
Crearemos un objeto “Empty” en el origen para ser usado posteriormente en la transformación “Array” que usaremos para generar la superficie.
Generación del segmento de superficie
La superficie se generará a partir de una porción elemental que “estiraremos” mediante un “Hook”.
Primero realizaremos una extrusión del segmento de línea. Para ello lo seleccionaremos y entraremos en el modo de edición pulsando la tecla “Tab”. Para extruir el objeto pulsaremos la tecla “E“. No deberemos mover el ratón para no desplazar los puntos extruidos, ya que eso lo haremos con el “hook”. Para añadir el “Hook” al segmento de recta que hemos extruido pulsaremos simultáneamente las teclas “ctrl” y “h”.
“Ctrl” + “H”
La apariencia del nuevo Hook es similar a la de un objeto “Empty”
Haremos que el nuevo hook sea “hijo” del empty que creamos al principio, seleccionando primero el hook, a continuación el objeto empty y pulsando “Ctrl”+”P”
Modificador Array
Seleccionaremos el segmento (plano con extrusión) y le añadiremos un modificador Array
Sólo resta ajustar los parámetros del modificador para obtener nuestra superficie helicoidal.
- Desactivaremos “Relative Offset”
- Activaremos “Object Offset”
- Indicaremos que es el “Empty” el objeto usado para el offset.
- Aumentaremos el contador de repetición de instancias “Count”
Si desplazamos el empty en dirección “Z” y lo rotamos alrededor de este eje veremos cómo se genera la superficie que estábamos buscando.
Si aumentamos el número de secciones se generarán nuevas espiras en la superficie.
El resultado final puede variar en función del ángulo de rotación utilizado, la traslación y el número de instancias definidas. La aplicación de un cambio de escala generará hélices cónicas.
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