PIZiadas الرسم

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3D الرسوم المتحركة, محاكاة : ملابس: المتغيرات الرئيسية [بلوق Experimentales] [المولف]

خلاط يمكن أن تخلق الأسطح التي تتصرف مثل الملابس. El modelo de simulación se basa en las técnicas masa-muelle de uso en animación por ordenador, لتحديد الهيئات مرونة.

وحدة محاكاة القماش له متغيرات التحكم المستخدمة لضبط خصائص الأنسجة المختلفة يحتذى.

superficie_divididaتحتاج إلى محاكاة الأنسجة السطحية. يمكننا استخدام طائرة لتجربة مختلف المتغيرات التي تحدد سلوك المحاكاة.

Subdiviremos الطائرة الدخول في وضع التحرير (حدد الخلفية واضغط على مفتاح علامة التبويب). Activaremos la malla si no se encuentra ya activada con la tecla “ل” (كل) y a continuación pulsaremos la tecla “ال“. En el menú emergente seleccionaremos “قسم ثانية“. يمكننا تكرار هذا الخيار عدة مرات لتحقيق يتناغم مع العدد المرغوب فيه من القمم. وكلما زاد عدد من القمم وسلاسة تأثير المحرز في محاكاة, ولكن أيضا أكثر تكلفة الوقت اللازم للحساب الحصول عليها.

clothPara convertir el objeto en ropa deberemos salir del modo de edición anterior, pulsando de nuevo la tecla “علامة التبويب”, y acceder al menú “فيزياء”.

Seleccionaremos la superficie a la que queremos asignar las propiedades de ropa para la simulación, y pulsaremos sobre el botón “قماش”.

Automáticamente se abrirá un nuevo conjunto de opciones para determinar las propiedades que podremos asignar para ajustar la simulación del tejido.

Variables

Hay numerosos parámetros que determinan el tipo de tejido a emular, أي, sus propiedades físicas.

cloth_variables

مادة

Mass: Masa del tejido. A mayor masa, más pesada se mostrará la ropa, afectando a su posible deformación y a la interacción con objetos circundantes.

Structural: Rigidez de la tela. La elasticidad o rigidez del material determinará su tendencia a mantener una forma indeformable al colisionar con objetos.

Bending: Coeficiente para la determinación de las arrugas del tejido. Valores pequeños permitirán un gran grado de deformación del objeto, arrugas pequeñas y telas ceñidas a otros cuerpos, mientras que los valores pequeños generarán pliegues muy gruesos.

Podemos seleccionar un conjunto de tejidos básicos y alterar sus propiedades para determinar el tipo de comportamiento que buscamos emular. Estos tejidos actualizan el valor del conjunto de variables anteriores.

cloth_presetsEntre los ajustes básicos disponibles se encuentran:

  • Cotton: Algodón
  • Denim: Tela vaquera
  • Leather: Cuero
  • Rubber: Caucho
  • Silk: Seda

Podemos partir de cualquiera de estos valores básicos y ajustar los parámetros individuales que se encuentran disponibles en el menú posteriormente.

Colisión

La ropa puede colisionar con otros objetos de la escena además de consigo misma (autocolisión).

self_collision

Para activar la colisión con otros objetos, deberemos marcar la opción “Cloth Collision”.

Para activar el cálculo de la colisión con el propio objeto deberemos activar el cálculo anterior, así como el parámetro “Self Collision”.

Los parámetros disponibles afectan a la calidad del cálculo así como a las distancias mínimas al objeto en las que se produce una colisión.

collisionLos objetos rígidos de la escena que colisionen con la ropa deberán activar la función de colisión.

في القائمة “فيزياء”, con el objeto activado, انقر على الزر “تصادم”. De nuevo podremos ajustar los parámetros de calidad del cálculo así como de cercania a otros objetos para considerar la colisión.

Es importante que la superfície que utilicemos para simular el tejido tenga activada la opción “Smooth” para suavizar el aspecto visual de la misma.

cloth_polygonal cloth_smooth

Pining

Los tejidos pueden encontrarse libres o estar sujetos en determinados puntos, como si los colgásemos con pinzas de tender, o simplemente los apoyásemos sobre nuestro cuerpo. Para sujetar una parte del tejido deberemos crear un grupo con los vértices y activar la función de “Pinning”.

Entraremos en el modo de edición de vértices, seleccionaremos aquellos que queremos fijar y añadiremos un nuevo grupo. Una vez añadido el grupo podremos asignarle un nombre adecuado y asignarle los vértices seleccionados con el botón “Assign”

cloth_group

A continuación volveremos al menú “فيزياء”, activaremos la función “Pinning” e indicaremos el grupo de vértices que permanecerán fijos.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Al activar por primera vez la animación de la escena se calculará la deformación del tejido, por lo que inicialmente puede verse relentizada.

Cada vez que modifiquemos un parámetro deberemos volver a calcular estas deformaciones del tejido en la animación, pero una vez calculadas podremos ver su resultado casi en tiempo real (dependiendo de la complejidad).

 

أمثلة

En el siguiente vídeo se pueden apreciar las diferencias que producen diversos valores en las variables que definen los tejidos. Se ha modificado un único parámetro en cada caso, manteniendo el resto con igual valor.

البرنامج التعليمي خلاط