PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

Categorías Volumen

ボリュームシェーダ : 体積吸収 [ ブレンダー ][ サイクル ]

サイクルは、彼らと対話するオブジェクトを通る光の通過をモデル化するノードが含まれ. これらのモデルの一つは、シェーダの計算と呼ばれている “ボリュームabsortion”, それは透明なオブジェクトを操作するために特に適しています (シェーダと組み合わせて使用 “Glass” とりわけ) OまねHUMOのYのnubes.

体積吸収 [ ブレンダー ][ 壁紙 ]

Blenderのサイクルはますます現実的なことができ、体積イメージングをレンダリング組み込ん. シェーダーは一定の開発であるが、, 主にさまざまな分野での光の挙動をシミュレートしている成熟度.
このような参加メディア散乱などの技術をシミュレートする、次の, シーンのボリュームに沿って光の吸収は、私たちは排出源からの距離との減衰を再生することができます. 私たちのクラスで経験し続けていると、新しいノード.

サイクル : Shaders : ミックス [ ブレンダー ]

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の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル”, それらのうちの2つを組み合わせることができ、特別な要素があります: “シェーダを混ぜる”.

材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.

サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]

ガラス

もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.

サイクル : Shaders : Glossy [ ブレンダー ]

Glossy

拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.

我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, 「拡散」と称される, ランバートやオーレン·ナイヤルのモデルに基づいて, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.