為了模擬一個對象,你可以使用不同的編輯技術. 讓我們建立一個建築,可以作為一個簡單的動畫, 使用熟悉的工具.
一如往常, 試圖依靠幾個概念,簡化流程.
建築結構
從一個對象開始 “立方體” 基於模型.
這個對象 (立方體) 是在場景中 “默認情況下,” 啟動應用程序無關鋅礦.
如果我們修改我們的環境使用不同的設置,並沒有, 我們總是可以 添加一個新的網格 將光標放置在3D窗口中,按下空格鍵, 選擇 添加>網格>立方體.
新的對象被放置在光標所在的位置是2D.
下一步將 編輯網格 規模的多維數據集在一個特定的方向,並獲得佔據的體積應包含建.
我們將解決一軸縮放, 在這種情況下 “該”. 要做到這一點,選擇的對象,按下按鈕進行縮放 (Ş). 如果你移動鼠標,你會看到改變它在各個方向. 要限制軸,只需按下該鍵,標識 (該). 如果你現在移動鼠標,你會看到,只有在選定的方向規模.
如果你想要一個特定的比例因子, 可以通過鍵盤輸入. 在我們的例子中,然後按下軸 (從) 的數量 3 (規模因素) 立即按vlidándo “介紹” 在 “返回“, 或點擊 按鈕izdo。. 鼠標.
最初形成的六個面的輪轂. 我們可以執行的過程的 “細分 多種” 生成窗口.
我們轉而選擇對象的編輯模式,然後按下Tab鍵 (製表). 在這種方式表明我們要執行相應的細分鍵 (該) 並在彈出的上下文菜單中出現的選項中選擇一個. 特別註明 “細分多” 和介紹的分區數 (4 在圖中的圖像) 在出現的窗口中. 通過驗證按鈕 “行” 上述窗口會看到此操作的效果.
多維數據集的每一側上均勻地發生的細分. 我們可以修改新的網格頂點的擴大將是windows.
移動頂點, 變更前顯示窗口. 隨著關鍵 (乙) 可以 選擇 一個長方形的頂點移動. 此前按刪除任何選擇 (一). 為了避免變形幾何, 將使用軸選擇的對象出現, “拖延” 方向 “從” 根據我們的設計中,定位元素. 圖為例子, 此之前和之後的變化.
視窗
要構建窗口將擠出四個面的門面. 擠出已被討論的 “編輯網格““.
在編輯模式下激活對象選擇的面孔, 和 “局限性” 選擇可見的面孔.
將選擇3D窗口的工具欄圖標 “三角形的” 以指示選擇 “方面” 和激活的圖標 “立方體” 從而,我們只選擇面, 和隨後的 (模式 閉塞).
抑 “轉移” 用來輸入一個大寫字母, 鼠標選擇為我們轉換大廈的窗戶中的每一個面上的中心.
要執行的擠壓選擇用鍵盤的改造 (和) 此操作將垂直於所選面.
在彈出菜單中選擇 “地區“
擠出的深度可以通過移動鼠標或用鍵盤輸入的值定義 (進入負值窗口 “目標” 在建築).
對於每個面所產生四個新的刻面.
紋理的建設和窗戶.
顯然,我們使用兩種不同材料. 第一個可用於建築立面, 而後者可應用於窗戶.
建材和紋理
在這樣 “物體” (F7) 可以 添加材料 適用於建築物的外牆.
這種新材料將被應用到選定對象中的每一個的面, 包括窗口和新的面孔 (由擠壓產生的).
該材料是可以 添加紋理 程序, 腳本或紋理圖像所產生的紫外線地圖.
攪拌機將添加一個紋理時間, 簡單地解釋的機制,可用於不同的材料應用的對象的臉的 (和門面的窗戶).
後來,我們就可以提高模型通過引入更複雜的紋理. 選擇,例如, “噪音” 並保持標準的應用程序的手感 “默認情況下,”.
我們看到,所有的表面有相同的紋理應用.
如果場景是正確點燃的陰影和高光的窗戶,因為在擠壓產生新的表面已獲得. 讓我們來看看我們可以區分車窗玻璃,其餘的建設.
窗口的材料和質地
為了區分建築物窗口的其餘部分的材料的, 將創建一個 “組” 方面代表晶體.
選擇對象 並進入編輯模式的頂點和面, (再次) 按Tab鍵 (製表).
我們選擇了一套允許編輯控件 (F7) (或圖標代表一個正方形和它的頂點)
製表 “Link和材料” 允許您配置組的側面或頂點的對象, 以及相關材料.
選擇窗口的建設,並創建一個新組按鈕 “新” 坐落在標記區域 “頂點組“
出現一個新的選擇,組名: “組”. 這個名字是可編輯的,可以是一個好主意,改變了他的名字 “視窗”, 只需點擊鼠標 (按鈕izdo。) 上的文字 “組” 並引入新的文本.
隨著按鈕 “分配” 關聯的面孔,新的組,我們創建的空. 按下此鍵的活性基團被分配到選定的項目.
然後工作組的控制,讓你聯想到的材料. 類似的工作機制; 定義一個新的材料與按鈕 “新” 並將其分配給的活性基團與按鈕 “分配“
這種新材料是一個以前的副本. 如果我們用鼠標選擇灰色的廣場上, 我們可以改變顏色的材料.
在我們的例子中,我們選擇了一個扎眼的顏色 (蒼黃) 評估可以很容易地改變材料. 再次, 後來在細化的模型, 我們可以改變一個完成的紋理 “最終”.
在菜單 “底紋” ( 關鍵 F5) 找到按鈕,讓您不同性能的材料. 每種材料有關聯的對象可以自主定制.
製表 “鏈接與管道” 您可以選擇您要修改的材料. 選擇“選項卡 “2 太2” 表示其中有一個相關聯的對象的數目的材料製成, 活性物質的數量要編輯.
建築物的變形. 格
為了建設卡通的外觀變形 格, 或控制結構. 隨後所有的參考軸系統關聯 (物體 空或家長) 修改其在場景中的位置.
萊迪思
要添加一個格子的行為只是想添加一個對象. 隨著光標在3D窗口按 空格鍵 並選擇 添加>格
該對象是最初的立方體. 我們變換到包含該對象的內部變形.
同樣爬上建設 (稍微大一點) 將採取措施,使建築物內.
製表 “修飾符” 添加一個新的修飾符 “格“, 和對話框編寫的對象的名稱 (是否:) 格子作為. 在我們的例子中包括文本 “格”
接口中的不同部分,可以得到每個對象的名稱, 例如,在3D (在底部) 選擇一個對象.
晶格變形
該 “格” 與對象相關聯. 的變形的變形影響的對象.
要監測更詳細 “格” 可以選擇和其相關的標籤改變它們的分支機構的數量.
圖為控制盒中,我們改變了價值的部門軸 “該” 物體, 通過不同的參數 “該” (已通過 4 而不是 2).
晶格軸需要配合的軸的場景. 在被稱為晶格 “你”, “在” 和 “該” 類似於軸 “X”, “和”, “該”.
濫用格子的細分數控制的非常詳細的改造, 但它是難以處理.
簡單模型, 這將更好地控制有幾個頂點.
在editar EL萊迪思,, 任何對象, 我們可以看到,幾何關聯 (建築) 同樣變形.
可以進行永久性變形處理的晶格, 或鼓勵他們的頂點,以鼓勵更多的節奏複雜的幾何形狀.
對象晶格的變形的影響程度 (大廈) 是一個可配置的參數.
協會軸系統.
要完成基本的設計必須確保修改對象的位置或規模, 萊迪思保持在同等程度的影響力.
我們選擇了萊迪思按住 “轉移” 然後選擇該建築物. 如果你點擊下面的按鈕 “P” 格子可以使它 “兒子” 物體 “大廈”. 對象的位置或規模的任何變化將被應用到對象建築格子.
你也可以定義對象 “空的” 萊迪思都依賴於它的對象. 在這種情況下, 任何大規模改造或運動對象應只適用於 “空的”, 但我們的目標,討論和分析逃脫電流.
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