PIZiadas گرافک

PIZiadas گرافک

میری دنیا اندر ہے.

3D حرکت پذیری, اشیاء: منحنی خطوط [ تازہ ترین Experimentales ] [ Blender ]

کے طور پر مڑے ہوئے دونوں سطحوں کمپیوٹر گرافکس کے مختلف پروگراموں میں موجود ہیں اور, جنرل, مصنوعی تصویر پر ان لوگوں کے; پیچیدہ تین جہتی ماڈل بنانے کے لئے مفید ہیں, بردار کردہ تصویر نمائندگی, کنٹرول متحرک تصاویر, کے لئے متن اور حرکت پذیری راستے کی نمائش کے لئے تعریف, بالوں کے لئے ہدایت دیتا ہے, سائنسی نمائندگی وغیرہ.

پیچیدہ سطحوں کے آسان تعریف کے لئے ہدایت دیتا ہے کا استعمال کرتے ہوئے منحنی خطوط (عام طور پر اشیاء کی مختلف اقسام پیدا کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے) کے نتیجے میں مستحکم کارکردگی کا مظاہرہ کرنے کے لئے حرکت پذیری مناظر یا تصاویر میں استعمال کیا جاتا ہے جس میں. یہ تراکیب ان پر تعریف حاصل کرنے کے لئے کی اجازت دیتے ہیں اور اس میں ترمیم, ماڈلنگ کے کام کو آسان بنانے کے علاوہ, فوائد کی ایک بڑی تعداد کمپیوٹنگ:

  • ماڈل آپ کی تفصیل میں آسان ہیں اور اس وجہ سے کم میموری لے.
  • ڈیٹا ٹرانسفر کم ہے (مناظر کی وضاحت کرنے بینڈوڈتھ).
  • حساب کتاب ماڈل معیاری اور GPUs کے متوازی پروسیسنگ فائدہ گرافکس ہارڈ ویئر میں شامل ہیں, وغیرہ.

گرافک منحنی خطوط پر مبنی ماڈل کا استعمال کرتے ہوئے کے فوائد ہم مجازی ماڈل کے ڈیزائن اور تخلیق کے مختلف مراحل میں ان کی قدر شامل ہے تاکہ بہت ہیں.

NURBS بمقابلہ Bezier

آمدید منحنی خطوط کے اہل خانہ کی ایک مختلف قسم کے ہوتے ہیں اور اسی کی سطح حاصل (ایک نیا طول و عرض کو اپنی سامانییکرن کی طرف سے). ان میں سے ہر ایک میں آپ کو ہر خاص طور پر درخواست میں اس کے استعمال کا تعین کر سکتے ہیں کہ فوائد اور نقصانات حاصل کر سکتے ہیں:

  • استعمال میں آسانی (ہینڈل کرنے کا سامان) وکر اس مقبول کی سہولت فراہم ایک ایسا پہلو ہے
  • قطعی سالمیت یا فارم کی ایک قسم کے لئے موافقت ورسٹائل اور کچھ مانکیکرن حاصل کر سکتے ہیں
  • حساب کی لاگت یا مشکل پلیٹ فارم کی حدود کی طرف سے اس بڑے پیمانے پر استعمال کو محدود کر سکتے ہیں.
  • پیچیدگی یا سادہ ریاضی کے ماڈل

NURBS اور Bezier منحنی خطوط اکثر گرافیکل ماحول میں استعمال کیا جاتا ہے, قائم کی ضروریات میں سے ایک یا اس سے زیادہ فوائد فراہم کرنے کے لئے. موضوع کی ریاضیاتی پہلوؤں کے بارے میں ہمارا تجزیہ ھدف نہیں اگرچہ, دلچسپی رکھنے والے قاری کے لئے شامل ریفرنسز.

اس سائنس کے Hermite polynomials اور برنسٹین اور دیگر ماڈل کی بنیاد پر ماڈل کے طور پر مطالعہ کرنے کے لئے ہمیں لے جائے گا کہ ان منحنی خطوط بنیادی ریاضی کے ڈھانچے سے پرے, ڈیزائنر ان منحنی خطوط کے گرافک رویے اور ملائمیت میں دلچسپی رکھتا ہے, عملی استعمال کے لئے.

ہم کس طرح غیر حساب کا نقطہ نظر ایک وکر یا supericie کر سکتے ہیں? ایک خالصتا گرافک کے ساتھ. ایک بدیہی اور عملی میں ہماری رہنمائی کر سکتے ہیں کہ بصری پہلوؤں کو بیان; ان کے مطالعہ کی پیچیدگی کو کم کرنے.

منحنی خطوط

ایک وکر کے اہم حصہ صرف چند وضاحت لامحدود پوائنٹس کی ایک لائن کا تعین کرنے کے امکان ہے, وکر خرچ کرنا واجب ہے جہاں پوائنٹس چاہے, یا پوائنٹس کنٹرول عناصر کے طور پر استعمال کیا.

Blender میں ہم Bezier منحنی خطوط اور NURBS تک رسائی دیتا ہے ایک مینو ہے, کھلی یا بند (ابتدائی طور پر ایک دائرے کی مانند میں). کسی بھی چیز کے لئے اسی طرح ایک وکر شامل کر سکتے ہیں, اور فارم میں ترمیم, پوزیشن اور واقفیت. 3D ونڈو میں تک رسائی حاصل کرنے کے لئے اسپیس بار دبائیں گے.

Bezier Curvas

Bezier منحنی خطوط کرنے کے لئے تیار ہے کہ ایک ایسا نظام کہا جاتا ہے پرانے سال 1960, تکنیکی ڈرائنگ ڈرائنگ کے لئے, ایرو اسپیس اور آٹوموٹو ڈیزائن میں. اس کے نام کے اعزاز میں ہے Bezier پیئر, جو منحنی خطوط کے ریاضیاتی وضاحت کا ایک طریقہ سب سے پہلے کے پروگراموں میں کامیابی کے ساتھ استعمال کیا گیا تھا وضع CAD

Blender شامل NURBS پر منحنی خطوط کی اس کے خاندان کے اہم امتیازات خصوصیت ان کی تعریف کے لئے مختلف پوائنٹس متعارف کرانے کا ہے وکر کے مخصوص پوائنٹس ہیں.

میں یہ موجود ہے تو ہم وکر کی راہ تبدیل شامل ہے کہ ہر نئی چیز. گھماو نقطہ کی پوزیشن پر انحصار کرتا ہے, ہم دیکھیں گے کہ بلکہ دیگر کنٹرول کے عناصر.

اعتراض نمائندگی ایک مسلسل لائن کے موڈ ہے, مندرجہ بالا کے طور پر دیگر اشیاء کے طور پر transformable.

ترمیم میں موڈ نمائندگی تاہم وکر کی شکل کو کنٹرول ہے کہ گرافیکل عناصر شامل ہیں.

وکر کو منتخب کر کے موڈ میں ترمیم کرنے کے لئے جانے کی طرف سے ایک waypoint وکر کو ایک مماس پر اصولی طور پر اہتمام دو کنٹرول پوائنٹس منسلک ہے سے پتہ چلتا ہے.

کے لئے دیکھا گیا ہے کہ ایک ہی طریقوں کے ساتھ انتخاب اور میش میں vertices کی ایڈیٹنگ, آپ کو ترمیم کے لئے وکر کو منتخب کر سکتے ہیں.

یہ tangents لئے ذمہ دار ہیں “گھماو” مڑے ہوئے لائن یا شکل. ہم ثابت کر سکتے ہیں “ہٹا دیں” ایک نقطہ پر مماسی کے سروں. جب ویشیا SU گھماو تبدیلی “دھکا” o “اپنی طرف متوجہ” مماس پر.


عام طور پر, tangency کے حصے کی لمبائی وکر پر کشش کے وزن یا قوت کے ساتھ منسلک کیا جاتا ہے. Tangents طویل مختصر سے زیادہ سختی سے اپنی طرف متوجہ کیا. وکر زیادہ وزن کے ساتھ پوائنٹس پر مماس پر زیادہ تیزی سے رجوع کرے گا.

کرنے کے لئے ایک نئی چیز شامل کریں ہم ایک سرے پر ہو اور چابی پریس چاہئے “لئے Ctrl” اور پھر بائیں بٹن ماؤس.

وکر پر پوائنٹس گھمایا ہو سکتا ہے, واقعی ختم ہو جاتا ہے اس کے مماس باری باری دکھائے گا کیا ہیں کیونکہ. اس تبدیلی میں نمایاں وکر alters. La گردش نقطہ کو منتخب کرنے اور دبانے کی طرف سے بنایا جائے “ر“. ماؤس منتقل دبانے کی طرف سے توثیق کی جائے گردش لے جائے گا بائیں بٹن.

میکانزم اشیاء کو منتقل یا باری باری دکھائے گا کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے کہ ایک جیسی ہے اور ہم ڈیٹا انٹری کی اسی طریقوں کا اطلاق.

ہر اعتراض EN Blender کے طور پر, منسلک مینوز اور اختیارات ان کے مخصوص پیرامیٹرز کہ حکومت کا وجود. منحنی خطوط کوئی رعایت نہیں ہیں.

ٹیب “وکر اور سطح کا” ہم سے منحنی خطوط کی طرف سے کی سطح پیدا کرنے کے لئے کی اجازت دیتے ہیں, ایک رہنما کے وکر وضاحت اور گزشتہ سے زیادہ سلائڈ کم از کم ایک دوسرے سے منسلک.

پہلے ہم بنیادی ہیرا پھیری کو مکمل اور پھر ہم اس کی درخواست میں زیادہ پیچیدہ متعارف کرانے.

Curvas NURBS

NURBS (اظہار غیر یکساں ناطق بی splines کے انگریزی مخفف) عام طور پر منحنی خطوط اور سطحوں کو پیدا کر کے اور کی نمائندگی کرنے کے لئے کمپیوٹر گرافکس میں استعمال ہونے والے ایک حساب کا ماڈل ہے. (W)

Blender کھلی اور بند NURBS شامل. ترمیم اور پروسیسنگ کہ Bezier منحنی خطوط کے لئے بیان کرنے کے لئے ایک اسی طرح کے انداز میں کارکردگی کا مظاہرہ کیا جاتا ہے.

ان میں فرق صرف اہم خصوصیت استعمال کیا جاتا ہے پوائنٹس وکر پاسنگ کے نہیں ہیں یہ ہے کہ, لیکن قریب ہے جو ایک کثیرالاضلاع کی تشکیل “محفوظ” اطراف.

تکنیکی طور پر اس “میں” کہا جاتا ہے “tangency”. ہم کا کہنا ہے کہ وکر کثیرالاضلاع کے اطراف پر tangential ہے.

آپ Blender میں موڈ میں ترمیم کرنے کے وکر کو منتخب کریں اور ہوتا تو, کنٹرول کثیرالاضلاع کا مشاہدہ.

NURBS منحنی ٹکڑا (سیاہ رنگ میں نمائندگی) کنٹرول کثیرالاضلاع کے مرکزی حصے پر مماس ہے (پیلے رنگ).

منظر میں وکر باندھتے وقت وکر کے سروں کثیرالاضلاع vertices سے گزرنا نہیں ہے.

کثیرالاضلاع کے کنٹرول vertices ترمیم وکر کی شکل میں مختلف حالتوں کو منسلک ہے;

واضح طور پر ایڈریس مختلف ہوتی ہے، اگرچہ یہ مرکزی حصے کے ساتھ tangency کی شرط کو برقرار رکھتا ہے.

تم ختم ہو جاتا ہے کے ذریعے وکر منتقل کرنے پر مجبور کر سکتے ہیں, اور وکر کی شکل کو تبدیل کہ مختلف پیرامیٹرز پر نظر ثانی.

آغاز اور اختتام نقطہ اسی کنٹرول کثیرالاضلاع بٹن کا استعمال کر رہے ہیں مثال کے طور پر اس بات کی نشاندہی کرنے کے لئے “نقطہ اختتام یو” , مثال کے طور پر.

ہم ٹیب میں ہیں کہ اختیارات کے علاوہ “وکر، فورم کے اوزار” polygons اور پسماندہ میں منحنی خطوط کو تبدیل کرنے کی صلاحیت ہے.

ہم وکر کے حکم اور قرارداد کو متاثر کرنے والے پیرامیٹرز کو تبدیل کر سکتے ہیں, چھوٹے اقدار polygonal پیدا کرنے کے قابل کیا جا رہا ہے.

وزن (“وزن”) وکر کے گھماو پر اثر انداز, سب سے زیادہ قیمت دکھا ahacia رجحان.

کی طرف سے اہم Fبند کر دیتا ہے یا وکر کھولتا ہے, آغاز اور اختتام پوائنٹس کے متحد یا الگ.

ٹیوٹوریل Blender