PIZiadas گرافیک

PIZiadas گرافیک

دنیای من شوید.

مقدمه بصری به شیدر و مدل های روشنایی [ Experimentales وبلاگ ] [ ماشین مخصوص مخلوط کردن ]

تصاویر مصنوعی, همانطور که ما در حال محاسبه با بلندر, با انواع مختلفی از الگوریتم های ارائه شده; نتایج متفاوت نمایندگی نهایی از اشیاء در صحنه.

ما باید بین دو جنبه مختلف تشخیص وقتی که می آید به تحصیل در جزئیات روند تصویربرداری, از نظر نرم افزار استفاده می کنیم و یا برنامه نویسی, که منجر به ساختار روشهای محاسباتی و یا تکنیک های.

از نقطه نظر یک کاربر, این مفاهیم اجازه می دهد ما را به درک گزینه های است که به ما می دهد یک برنامه و پیش بینی اثر از همان.

از نقطه نظر برنامه نویسی نرم افزار برای اجرای درک مناسب ضروری است.

  1. با توجه به آرمان از مشکل
    • مواد و روش ها بر اساس فضای تصویر
    • تکنیک های ردیابی ری.
  2. نمایندگی یک سطح طرح ریزی است که می تواند بر روی یک سطح صاف و یا اشعه های طرح ریزی است که تقاطع ردیابی و تجزیه و تحلیل برخورد این اشعه با عناصر صحنه انجام. این اجازه می دهد تا ما را به در نظر گرفتن دو نوع روش کار:

  3. در مورد چگونگی برنامه ریزی
  4. این برنامه می تواند بر روی پردازنده کامپیوتر اجرا, و یا همچنین بر روی کارت های گرافیک و سایر سیستم های خاص برای پردازش تصویر. باز هم از نظر ما دو خط تجزیه و تحلیل:

    • الگوریتم های کلاسیک گنجانیده شده در برنامه
    • زبان های مدرن سایه, است که می تواند به طور مستقل وارد شده.

ما بین مدل از آرمان و پیاده سازی به عنوان الگوریتم های تشخیص, و زبان های برنامه.

ما به عنوان یک رویکرد بصری اول به مفاهیم; ما آنها را توسعه بعد از استفاده از آنها را به مطالعات موردی با بلندر به عنوان یک ابزار برای تولید تصویر مصنوعی و مدل های محاسباتی در نهایت عملی را ببینید.

بنابراین هدف اولیه این است برای رسیدن به یک فرهنگ لغت جدید استفاده می شود (نمونه ای از این مسائل) و ایجاد هر دو انتظارات که باعث تحریک خلاقیت ما.

اولین قدم این است که در برخی از نمونه هایی از کسانی که تجزیه و تحلیل تفاوت های موجود در تصاویر را که رخ می دهد نگاه کنید, همانطور که ما رویکرد مفهوم فنی “سایه”.

فرض کنید ما یک مدل ساده مانند سر تشکیل شده توسط تعداد کمی از چند ضلعی. (ما استفاده کنید “میمون” با مخلوط کن به عنوان ابتدایی)

در حال حاضر مواد به جسم اضافه شده, که در آن ما می توانیم رنگ از همان تعریف. همچنین نشان می دهد که سطوح صاف را واقعی تر. روشنایی و پس زمینه خواهد بود همان را بهتر درک تفاوت.

چه پس از آن تغییر? نگران نباشید، مدل سایه. این است که معمولا با مواد بتن تعریف وجود, به طوری که تصویر نهایی, اگر آن را شامل اشیاء متعدد, می تواند توسط چندین شکل گرفته است “مدل های روشنایی”.

به خصوص در بلندر N ecessary برای اولین بار یک ماده برای جسم تعریف و, سپس, الگوریتم رندر را انتخاب کنید تب “سایه زن” در مواد حالت ویرایش.

این الگوریتم می تواند روشنایی کلی تاثیر می گذارد, و به خصوص نور المرآة, که قادر به ایجاد ترکیبات مختلف با توجه به اثر است که مورد نظر.

مثالهای زیر را نشان می دهد که تفاوت بین استفاده از هر دو الگوریتم. در هر یک از تصاویر مشخص است و اگر مدل به نوبه خود مورد استفاده قرار, اگر جسم ساتع کننده نور است (autoiluminado)

    واحد نور درسلسله

این مدل های کلاسیک از نور است, آموزشی نیز به عنوان یک مرجع در مطالعه shader های یا سایه زن استفاده می شود. می توان آن را هر دو به عنوان پایه برنامه نویسی با زبان های سایه اجرا, ساده ترین از همه مدل.

فراهم می کند ایده های اساسی به منظور روشنایی منتشر.

مدل اول دارای رنگ تیره تر به منظور ایجاد وضوح روشنایی استفاده می شود (روشنایی را ببینید)

واحد نور درسلسله

    فرنل

میزان نور منتشر منعکس شده بستگی به زاویه از بروز نور. سطوح گرا نور پنهان, سطوح هستند که عمود بر مسیر نور در نتیجه به نظر می رسد روشن تر.

فرنل منتشر می کنند

    Minnaert

استفاده از مدل “واحد نور درسلسله” همانطور که در shader های اساسی منطقه روشنایی مقدماتی, تیره یا روشن لبه های مرکز.

Minnaert منتشر می کنند

    گوش – Nayar

پیاده سازی یک مدل روشنایی است که طول می کشد به حساب رفتار میکروسکوپی از ناهمواری از مواد.

اورن ساطع شده به

    کاریکاتور

این یک رندر غیر واقع گرایانه است, که با استفاده از چند رنگ با مرز بین نور و سایه بسیار قطعی. کاربرد آن در کارتون شایع است.

تن منتشر می کنند

صفحه جالب توضیح هر یک از این حالت سایه در بلندر اسناد است: شیدر منتشر

سایه زن (ویکیپدیا EN)
سایه زن (ویکیپدیا)