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پارٹیکل سسٹمز : Emitter : بنیادی متغیر [ Blender ]

Sistema de particulas

Sistema de particulas

Una vez creado el پارٹیکل سسٹم a partir de un objeto en Blender, حکومت متغیر ہے کہ ایڈجسٹ کرنے کے لئے آگے بڑھنے.

Estas variables permiten definir aspectos como el tipo o forma de las partículas, su número y frecuencia de emisión, las propiedades físicas que lo gobiernan …وغیرہ.

Las primeras pruebas que hagamos con el simulador se deben realizar con pocas partículas y cambios en un reducido número de variables hasta entender en profundidad su influencia en la simulación. La variación en los valores de las variables puede ser alta para magnificar el resultado y observar claramente su efecto global.

Veremos primero los parámetros que afectan a la cantidad de partículas y su frecuencia de creación. En otro artículo profundizaremos en el comportamiento físico de éstas.

Número de partículas

Numero de particulas

Número de partículas

ایک حرکت پذیری میں وضاحت کی پہلی متغیر ہی میں پیدا ذرات کی تعداد دکھاتا ہے, اور کس وقت اور کس طرح بہت سے فریم (وقت).

Al aumentar el número de partículas necesitaremos mayores recursos en memoria y tiempo de proceso para calcular la simulación (سی پی یو)

En el siguiente ejemplo se han definido 200, 2000 اور 20000 ذرات (ریڈ, سبز, نیلے)

Número de partículas

Número de partículas (200, 2000, 20000)

Frecuencia de emisión

Duración de las partículas

Duración de las partículas

Además del número de partículas emitidas deberemos indicar en qué momento se empiezan a generar y en qué fotograma se terminan de emitir.

Como consecuencia estaremos determinando la frecuencia de emisión (número de partículas por unidad de tiempo) al dividir el número de partículas por la diferencia entre el fotograma inicial y el fotograma final.

Un parámetro adicional permitirá determinar el tiempo de duración o vida de cada partícula.

Origen de las partículas

Emit from menu

Emit from menú

Las partículas parten o nacen del objeto que ha servido para definir el sistema de partículas.

Estas partículas pueden tener su origen en los vértices de la geometría, las caras o el interior del volumen limitado por su superficie.

En la siguiente imagen se han contemplado los tres casos; En la imagen de la derecha (ریڈ) se ve la hilera que forman al ubicar su origen en los vértices. La imagen central (سبز) utiliza las caras del objeto y la figura de la derecha (نیلے) el volumen interno. Se observa la diferencia de distribución al pasar unos cuantos fotogramas de la animación.

Emit from

Emit from

Para ver la simulación simplemente pulsaremos el botón de animación (Play) پر “Timeline” o pulsaremos la combinación de teclas “پرانا“+”ایک“.

Timeline

Timeline

ٹیوٹوریل Blender