Modelleme ve 3D düzenleme herhangi bir programda her malzeme özelliklerini tanımlayan parametreleri var.
Saydamlık veya saydamlık derecesi benzetimini yapmak için daha karmaşık özelliklerinden biri.
Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . Un valor nulo representará un objeto completamente transparente, mientras que el máximo valor se asignará para objetos totalmente opacos.
La transparencia tiene asociado otro parámetro que gobierna el cambio de dirección de los rayos de luz que atraviesan dicho material, kırılma katsayısı; los cálculos que efectúa el software para simular estos efectos están basados en la “Ley de Snell“.
La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Sólo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios y si éstos tienen índices de refracción distintos. Kırılma dalga yayılımının değiştirme hızının kaynaklanır. (Vikipedi)
Kırılma Kanunu (Ley de Snell) (kaynak Vikipedi) |
başka bir ortamda yüzey yönündeki ışık geçen bir ışın nasıl değiştirdiğini Bu yasa bize, suyun havaya örneğin, İki ayırıcı yüzeyine normal bir belirli bir açı ile insizyonu için, ve aşağıdaki ifadeye göre modellenmiştir:
nerede:
- n1 birinci ortamın kırılma endeksi =,
- Geliş açısı θ1 =,
- n2, ikinci ortamın kırılma endeksi =
- kırılma θ2 = açı.
Kırılma ve Yansıma Etkisi |
nesnelere asetat uygulanması gibi üç farklı noktalardan görülecek:
- Görüntü bozulma
- Işık ve Renk Mix
- Gölgeler atılmış
Ne demek istediğimizi daha ayrıntılı olarak inceleyelim.
Görüntü bozulma
kırılma gözle görünür bir görüntü bozulma.
Biz bir bardak bir kalem koydu ve ne zaman gördüğümüz Basit bir örnek bölünmüş gibi görünüyor.
Aşağıdakı sekanslarda,, Bu kırılma etkisi olmadan daha sonra belirli bir kırılma değeri kullanılarak aynı birinci görüntü hesaplanır.
Aslında daha biz gerçek hayatta bu örneğe bakın her zaman masrafı, beri “Gestalt Kuramları“, Özellikle tecrübeye dayalı, kalem bizim algı sürekli olduğunu söyler ve kısmen bu görsel etkiyi nullifies. Bir resim ile biz bilişsel müdahale olmadan gözlemleyebilirsiniz.
Işık ve Renk Mix
El color utilizado para la superficie transparente modifica los colores de los objetos que deja ver. Añade o sustrae iluminación en cada uno de los canales, dependiendo de si contiene esas componentes o no.
En las siguientes imágenes podemos observar el efecto de superponer una lámina semitransparente coloreada sobre cada uno de los cubos con los colores básicos;
La composición o mezcla de colores dependerá del modo de cálculo en cada caso, lo importante es anticipar el resultado basándonos en un modelo de análisis sencillo.
Gölgeler atılmış
Las sombras arrojadas pueden difuminarse eliminando su “dureza”. Este efecto de difuminación se produce cuando hay fuentes de luz múltiples, pero también puede asociarse a efectos atmosféricos, al colisionar los rayos de luz con partículas en suspensión o debido a los rebotes aleatorios que se producen en las superficies rugosas.
Un primer caso interesante se produce en las escenas con ventanas. La sombra de las zonas transparentes se convierte en iluminación, invirtiendo su efecto.
Cuando hay varias formas transparentes que se superponen se crean fenómenos de refracción de la luz, ya que las sombras pueden alterar su trayectoria.
La sombra adquiere parte del color del objeto, y se funde con los colores de la escena; si se suaviza mediante un supermuestreo en raytracing (se calculan varios rayos para cada punto, muy próximos) se produce un difuminado similar a un spray de pintura.
Gölge izleme ve kırılma gibi, speküler yansıma ışınizlemeyle ile yapılır. Bu veriyor “yansıtmak” diğer yüzeylerde, renk katmaya (aydınlatma).
Blender uygulaması
Blender Eğer iki tane sağlar “modları” şeffaflık etkisini simüle etmek için işlemek:
bakış plastik açıdan, ışınizlemeyle modeli parlak görüntüler üretir, ve benzetmek gerçekçi efektler kırılma ve yansıma sadece yapabiliyor.
bir gören “Işıklar ve Gölgeler” Biz kanal değiştirerek şeffaflık bir yaklaşımı yaptık “Alfa” malzeme, opaklık derecesinin belirlenmesi.
Uç değerler opak vücut için, bir yarı saydam cam ve biri için sıfır. Bu nedenle gerçek değerler aralığında çalışırız [0,1]
Şeffaflık hesaplaması, blender'ın içerdiği iki hesaplama modundan birinde etkinleştirilmelidir..
Sonuç olarak en basiti, hesaplamasında en hızlı olmasına rağmen, yöntemdir “tarama çizgisi” hangi noktaların aydınlatılacağını belirlemek için sahnenin noktadan yansıtıldığı; teknik, bu projeksiyonun farklı ışık noktalarından gerçekleştirilmesini ve bir tamponda saklanmasını içerir. (bellek) onlardan görülen her bir noktaya olan uzaklık, daha sonra sahneyi oluştururken temsil edilecek noktanın olup olmadığı analiz edilecektir. “izlendi” ışıkla ya da değil, bu durumda bir gölge.
Modu etkinleştirmek için “tarama çizgisi” butonu seçeceğiz “ZTransp” malzeme özelliklerini belirleyen sekmelerde bulunur.
Her malzeme için özel hesaplama biçimini belirtmeliyiz..
En gerçekçi mod ve daha fazlası “masraflı” işleme, Raytracing modellerine dayanmaktadır. Sekmede etkinleştirebiliriz “ayna geçişi” düğme üzerinde seçim “Işın Aktarımı”. Aynı sekmede yansımayı etkinleştirebilirsiniz (Ray ayna) ve her iki etkiyi yöneten parametreler.
Özellikle değişken “IDR” belirleyecek “Kırılma indisi”, yukarıda belirtilen deformasyon etkilerinin elde edilmesini sağlayacak.
Gölgelerin hesaplanmasını ayarlamak için, değiştirmek istediğimiz lambayı seçmeli ve bir ampulü temsil eden simgeyle özelliklerinin sürümünü etkinleştirmeliyiz..
Daha gerçekçi sonuçlar elde etmek istiyorsak, hesaplamayı ışın izleme modunda etkinleştirmeliyiz., düğmeyi seçme “Işın gölgesi” bu bize yeni seçenekler gösterecek.
Sayısı “örnekleri” veya örnekleme, hesaplamayı daha pahalı hale getiren ve dikkatli kullanmamız gereken parametrelerden biridir..
Bu değişken sayesinde temsil edilecek her eleman veya piksel için hesaplanacak ışın sayısını tanımlayabilirsiniz., gölgenin yayılma derecesini belirlemek için.
Bu nedenle, hesaplama sürelerinin önemli ölçüde değişeceğini görüyoruz., çünkü değer iki katına çıkarsa, belirlenecek ışınların sayısı ve dolayısıyla onu elde etmek için kullanılan süre de aynı şekilde olacaktır..
Önerilir “oynamak” parametrelerinin değiştirilmesinin sonucunu ayrıntılı olarak belirlemek için basit sahnelerle, analiz etmek “tahıl” değerini değiştirirken gölgenin “yumuşak boyut”.
Özellikle nihai sonucu etkileyen bir diğer parametre ise “Shader” o “Gölge” (hesaplama algoritması) her malzemeye uyguladığımız.
Asetatlarla çalışmak için mod “Fresnel” en çok tavsiye edilen, Elde etmek istediğimiz etkinin veya atmosferin türüne bağlı olarak, birini veya diğerini kullanabiliriz..
Refracción (Vikipedi)
Ley de Snell (Vikipedi)
Sürüm 2.49b için yapılan Eğitimi
Olmalıdır bağlı Yorum yazmak için.