Grafik PIZiadas

Grafik PIZiadas

Benim dünyam inç olduğunu.

Cilt Shader : Cilt emilimi [ Karıştırıcı ][ Döngüleri ]

volume_absorption_emisionDöngüleri modeli onlarla etkileşim nesneler aracılığıyla ışık geçişini içeren düğümler. Bu modellerin biri Shader hesabı olarak adlandırılır “Cilt Emme”, şeffaf nesneler ile çalışmak için uygundur (gölgelendirici ile birlikte kullanılır “Cam” inter alia) o simular humo y nubes.

Bu shaderlar için kullanılabilmektedir sahnenin küresel uzay, mesafe aydınlatma ile azalan, aşağıda ele alındığı gibi, bağımsız bir şekilde veya nesneleri.

Cilt emilimi işleri, Adından da anlaşılacağı gibi, , belirli bir hacim boyunca geçen ışığı absorbe.

Bu hacim boyunca geçerken Ses Emme ışığın bir kısmını emer. Bu örnek, siyah duman için gölge için kullanılan ya da cam nesneleri renkli olabilir, veya hacim dağılım düğüm ile karıştırılır. Bu düğüm şeffaf BSDF düğüme biraz benzer, Bu bloklar ışığın parçası ve diğer hafif düz geçmesine olanak sağlar. (Wiki Blender)

Biz bir test işlemek çalıştırmak için malzeme nasıl yapılandırıldığını aşağıdaki resimde görebilirsiniz. Düğümün tanımlanan nesne rengi “Cam” (Kırmızı) ise düğüm “Cilt emilimi” Doğru kanal hacmini birleştiren amacı render etkisi eklemek için beyaz bir renk kullanır.

volumeAbsorption

Sonuç aşağıdaki görüntüde görülebilir hangi nesnesi yalnızca bir shader bırakılır “Cam” (şeffaf) süre Doğru bir ekler “Cilt Shader” kanal hacimde Nesne, bunun rengini doyurarak.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

Nesnenin renk değiştirme (sol şeffaf bir nesne veren beyaz) ve ışık spektrumu emilir (kırmızı renk, bu hakkını içerir shader nesne sağlamak), pek çok sıvı yanında ilginç bir gölge elde.

volumeAbsorption_red

Bu durumda sonuç, belirgin bir şekilde farklıdır.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Usamos absorpsiyon yoğunluğu için negatif bir değer, Nesne yayıcı doyurmaya, Bundan başka, emme için seçilen rengin ışık getiren. Biz emilmesi için, yeşil ve mavi bir karışımı kullanmak durumunda, Sonuç kırmızı yayılan (tamamlayıcı).

volumeAbsortion_Negative

Bu yapılandırma ile biz ışık içinde kalmış bir ortam hacimsel shader negatif yoğunluğunu ekler nesnenin yaydığı dolayısıyla Shader.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

Blender

Cycles Tutorial