PIZiadas الرسم

PIZiadas الرسم

بلدي العالم هو فيه..

دورات : تظليل : لامع [ المولف ]

Glossy

إضاءة مشهد تستخدم في المقام الأول نشر وانعكاس آثار.

لقد رأينا تظليل الأساسية باستخدام الدراجات, بعنوان "نشر", استنادا إلى نموذج من لامبرت أو من Oren-Nayar, استنادا إلى القيمة التي يتم استخدامها للمعلمة "الخشونة" ( 0 = Lambertian). هذا نموذج حساب يحاكي تشتت أو انتشار الضوء على المواد, ولكن لا تعتبر آثار انعكاس المرآة التي ترتبط مع نموذج يسمى “لامع”.

A صورة طبق الأصل يتم إنشاؤها من قبل انعكاس ال ضوء على سطح المرآة, حيث تنعكس أشعة الحادث مع زاوية يساوي حدوث (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(ال)

Existen tres shaders diferentes en el tipo “لامع”

  • Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
  • GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
  • Sharp: Espejo puro.

El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.

Glossy Backman Roughness = 0

Glossy Beckman Roughness = 0

Glossy Backman Roughness = 0.1

Glossy Beckman Roughness = 0.1

Glossy Backman Roughness = 0.2

Glossy Beckman Roughness = 0.2

Glossy Backman Roughness = 0.5

Glossy Beckman Roughness = 0.5

Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo

Escena de ejemplo

Escena de ejemplo

نموذج بيكمان مع أقصى قدر من النتائج المرآة في الصورة التالية:

Beckmann Glossy

بيكمان لماع

نموذج يضيف تألق GGX بقعة ضوء أدى استخدام (ضوء كشاف)

GGX Glossy

GGX Glossy

نموذج شارب (مرآة) لا تختلف كثيرا عن بيكمان لقيمة “خشونة” = 0, ولكنها توفر قدرا أكبر من الضوء (مزيد من الضوء)

Sharp Glossy

حاد لماع

في وقت لاحق سوف نرى أنه بالإضافة إلى محاكاة من المرايا, يمكن تظليل مختلطة مع مواد أخرى تساهم في الشعور من وجود أسطح مصقولة وبراقة, كما هو الحال بالنسبة للمعادن, الخ الرخام.

Blender
Cycles Tutorial

دورات دروس