إضاءة مشهد تستخدم في المقام الأول نشر وانعكاس آثار.
لقد رأينا تظليل الأساسية باستخدام الدراجات, بعنوان "نشر", استنادا إلى نموذج من لامبرت أو من Oren-Nayar, استنادا إلى القيمة التي يتم استخدامها للمعلمة "الخشونة" ( 0 = Lambertian). هذا نموذج حساب يحاكي تشتت أو انتشار الضوء على المواد, ولكن لا تعتبر آثار انعكاس المرآة التي ترتبط مع نموذج يسمى “لامع”.
A صورة طبق الأصل يتم إنشاؤها من قبل انعكاس ال ضوء على سطح المرآة, حيث تنعكس أشعة الحادث مع زاوية يساوي incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(W)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “Glossy”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (espejo) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “Roughness” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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