PIZiadas Γράφημα

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Programación gráfica: Añadir un programa a un proyecto Eclipse [JAVA]

linea

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse και crear un nuevo proyecto, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, αργότερα, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos.

Añadir un fichero JAVA al proyecto

Podemos añadir un fichero a partir del menú alfanumérico o mediante el correspondiente icono del menú gráfico.

En el primer caso, como se aprecia en la imagen, επιλέξτε:

File->New->Class

New_class

En el segundo caso pulsaremos sobre el icono que representa una carpeta y tiene el símbolo “+”- Τότε, desde el menú que se despliega, επιλέξτε “Class“. En realidad estaremos generando un fichero con extensión “JAVA” que al compilar producirá otro con extensión “class” conteniendo losbytecodeso código ejecutable.

New_class_iconos

Και στις δύο περιπτώσεις, aparecerá inmediatamente una nueva ventana para definir un conjunto de datos necesarios para crear el nuevo fichero, que deberemos completar. en el que podremos mantener algunas opciones por defecto o modificar de acuerdo a nuestras necesidades.New_Class_popup

Todo fichero necesita un sitio para ser guardado. Esta información aparecerá en el campoSource folderque generalmente no necesitaremos modificar.

El campo más importante es el nombre del fichero (Name) Τι, para cumplir el estándar JAVA, deberá empezar con una letra mayúscula.

Si queremos que nuestro primer fichero sea ejecutable, δηλαδή, que tenga un punto de entrada al programa, deberá de extender (tener las propiedades adecuadas) de un tipo de objeto JAVA: ένα Applet.

Esto se define en el campoSuperclass. Podemos introducir el nombre del objeto del cual derivará nuestro programa, o buscarlo en el conjunto de librerías que acompañan al kit de desarrollo, en cuyo caso pulsaremos el botónBrowse“.new_class_popup_completed2

Al pulsar el botónBrowsese desplegará una nueva ventana para buscar el objeto que extenderá nuestro programa. Si empezamos a escribir la palabra “Applet” en el cudroChoose a typenos aparecerán los elementos que coinciden con la búsqueda. Seleccionaremos Applet y pulsaremos el botón OK. Volveremos a la página anterior y, tras marcar las opciones que se indican, terminaremos pulsando Finish.

Las opciones marcadas nos crearan dos funciones básicas para poder iniciar el programa.

Superclass

Tras completar los pasos anteriores nuestra estructura reflejará los cambios añadiendo un nuevo fichero JAVA a la carpeta que contiene el código fuentesrcproyecto_actualizado

El contenido es muy simple, define dos funciones que serviran para ejecutar el programa en una de las dos modalidades posible: Applet en un navegador o programa independiente.

Example1La función Example1() (que tiene el mismo nombre que el programa) es el constructor de la clase. Es la primera función que se ejecutará al correr el programa como un applet.

La función main() será el punto de entrada cuando el programa se ejecute de forma independiente. Si necesitamos que se ejecute el constructor o función Example1 deberemos llamarlo implícitamente.

Podemos ejecutar ya el programa para ver el resultado. Deberemos definir por tanto la forma de ejecución. En primera instancia usaremos el modo “Applet” que servirá para embeber el código en una página web.

El botón del menú que lanza la aplicación viene representado por un triángulo verde, similar al botón deplayde un reproductor de vídeo o música. Junto a este, encontramos una pequeña flecha que nos permitirá ajustar algunos parámetros. La seleccionaremos para definir el modo de ejecución.

También podemos situar el cursor del ratón sobre el ficheroExample1y con el botón derecho obtener un menú popup con las mismas opciones. Seleccionaremos por tanto;

Run As -> Java Applet

run_as

La aplicación lanzará un emulador y obtendremos una ventana oVisor de Appletsen el que se ejecuta nuestro programa. En este punto la ventana estará vacía, ya que nuestro código sólo tiene la parte estructural y no hemos definido ninguna acción a realizar.Run_as_applet

Para dibujar una primera línea, modificaremos sensiblemente el código. Introduciremos una función para diujar: paint(Graphics g).

Esta función sobrecarga la función de dibujado del Applet.Es decir, el applet dispone de una función idéntica que dejará de usar para ejecutar la que vamos a definir.

Si introducimos el código siguiente, veremos que se produce un error, y que éste se refleja con un pequeño símbolo rojo a la derecha del textofuncion_grafica

 

 

El error se produce ya que el sistema no sabe identificar lo que esGraphics”.

Graphics es una biblioteca para dibujar que lleva el núcleo JAVA, y que deberemos indicar (importar) su ubicación para poder usarla. Esto lo haremos con la sentencia “import” que situaremos al principio del programa.

Para añadir la sentencia de forma automática situaremos el cursor del ratón en el símbolo del error. Al pulsar el botón derecho tendremos un menú con opciones correctoras del error. Επιλέξτε “Εγώmport ‘Graphics’ (java.awt) para que el IDE añada automáticamente la instrucción requerida.

import_graphics

En la parte superior del fichero se incluirá una nueva línea con la frase:

import java.awt.Graphics;

Import

 

Volveremos a la función “paint” e incluiremos una instrucción para pintar una simple línea en el objetoGraphicsdrawLine

Volveremos a ejecutar el programa para ver los cambios. En este caso podemos pulsar simplemente sobre el botón de ejecución, ya que hemos definido previamente cómo queríamos realiza esta operación: como un Applet.

run

El sistema nos indicará que el fichero ha cambiado y que debemos actualizar (guardar) estos cambios antes de ejecutar el programa. Aceptaremos con “Εντάξει”save

El resultado es visible en elVisor de Applets”. Una línea se dibujará en las coordenadas introducidas. Hemos construido nuestro primer programa gráfico.

Run_linePara terminar esta introducción podemos revisar el artículo DrawWorld ! que nos detalla algunos aspectos de los contemplados en este tutorial, y realizar un programa más complejo con el código que encontrareis en Αναδρομικές Fractals: Sierpinski τρίγωνο.

Poco a poco profundizaremos en las funciones disponibles para dibujar, y avanzaremos en la complejidad de nuestra estructura de programa, introduciendo técnicas interactivas para manipular los gráficos.

Iniciar la construcción de la librería gráfica

 

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