بازی اور عکاسی کے بنیادی طور پر اثرات کا استعمال کرتے ہوئے ایک منظر کی روشنی.
ہم سائیکل کا استعمال کرتے ہوئے بنیادی shader کے دیکھا ہے, denominado “diffuse", کے ماڈل کی بنیاد پر لیمبرٹ یا Oren-نائر, "roughness کے" پیرامیٹر کے لئے استعمال کیا جاتا ہے اس قدر پر منحصر ہے ( 0 = Lambertian). یہ حساب ماڈل مواد پر روشنی کی بازی یا بازی simulates ہے, لیکن اکاؤنٹ میں ملاقات کی ماڈل کے ساتھ منسلک چمکدار عکاسی کے اثرات لے نہیں ہے “چمقدار”.
ایک imagen especular کی طرف سے پیدا ہوتا ہے عکاسی de la روشنی ایک میں superficie especular, واقعہ رے کے ساتھ ظاہر کر رہے ہیں، جہاں زاویہ کے برابر incidencia (اس وقت ہوائی جہاز پر کھڑا کرنے کے لئے احترام کے ساتھ لیا دونوں).(W)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “چمقدار”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
مندرجہ ذیل تصویر میں زیادہ سے زیادہ نتائج کے ساتھ کوائف ماڈل چمکدار عکاسی:
GGX ماڈل استعمال کیا جاتا روشنی سپاٹ کا ایک نتیجہ کے طور پر چمک کا اضافہ کر دیتی (کے لئے نشان راہ)
تیز ماڈل (آئینے) Beckmann سے کی قیمت میں کافی مختلف نہیں ہے “Roughness” = 0, لیکن روشنی کی ایک زیادہ سے زیادہ رقم فراہم کرتا ہے (زیادہ روشنی)
بعد میں ہم آئینہ کے انکار کرنے کے علاوہ میں دیکھیں گے کہ, دیگر shaders کے ساتھ ملا محسوس پالش اور چمکدار سطحوں ہونے مواد فراہم کر سکتے ہیں, دھاتیں کی صورت میں, وغیرہ ماربل.
Debe estar conectado para enviar un comentario.