PIZiadas گرافک

PIZiadas گرافک

میری دنیا اندر ہے.

Fantasma کی ہالووین اور Blender

Fantasma_1گزشتہ کورس کے طور پر, ہم اپنے کلاس Blender میں ماڈلنگ کی حوصلہ افزائی کرنے کے لئے ایک مقامی مسئلہ استعمال کریں گے.

روایتی ہالووین جماعتوں کا فائدہ, ایک ماضی modellizar کے لئے ایک سادہ طریقہ کار ڈیزائن کرنے کی کوشش کریں, کہ ہم اس آلے کے امکانات میں سے کچھ دریافت کرنے کے لئے کی اجازت دیتا ہے.

ماڈل کے لئے بنیادی آپریشن سے باہر طرف اشارہ کرتے ہوئے، اس خیال کی وضاحت, نہیں تفصیل اگرچہ ایک طریقہ کے طور تصور کے کچھ پہلوؤں کو حاصل کرنے کے لئے photorealistic نہیں سموچ لائنز.

اس صفحے کو مشق کے لئے ایک عام سکرپٹ کے طور پر کام کرے گا, کارروائیوں کے انجام دینے کے لئے دیگں صفحات زیادہ مخصوص افراد کی تفصیلات دے. دلچسپی ہمارے گرافکس کلاس آگے بڑھانے کے لئے خالصتا اپدیشک ہے, لیکن کچھ ماڈل کے وال پیپر بھی دلچسپ تصاویر بنانے یا کرنے کے لئے استعمال کیا جا سکتا.

آخر نتیجہ آپ "میں دیکھ سکتے ہیںہالووین گھوسٹ"

بنیادی طور پر ہم کیا کریں ہم نے ایک گول کی بنیاد پر کپڑے کا ایک ٹکڑا رکھیں دکھاوا ہے, ایک دائرہ, پریت کے سر کا احساس پیدا کرنے کے لئے.

سکرین شاٹ 2013-10-20 a la(ے) 20.43.25

ہم استعمال کریں گے تین علاقوں ہمارے ماڈل کی ریڑھ کی ہڈی کی تشکیل.

  • ایک ماضی سر کے ساتھ ضم کر سکتے ہیں.
  • دیگر دو, چھوٹے, کندھوں یا ہتھیاروں کی تشکیل کر سکتے ہیں.

ان اشیاء کی حتمی رینڈر میں دکھائی نہیں ہو گا, کے لئے سنرچناتمک کی حمایت کے طور پر کام کرنے کے طور پر صرف افادیت ہے “کپڑے” ہم پیدا کرنے کے لئے استعمال کریں گے یا ٹشو “جلد” گھوسٹ.

اعداد و شمار میں تار کپڑے کے طور پر دکھایا گیا ہے, اور علاقوں کی نقشہ کھینچا گیا. کپڑے کی اخترتی مؤخر الذکر گائیڈ اس کی شکل کشش ثقل adapts.

سکرین شاٹ 2013-10-20 a la(ے) 20.42.53

ہم ایک ہموار انجام کے ساتھ اس ماڈل کو دیکھ سکتے ہیں, بنیادی طور پر بڑے رداس دائرے کو سراہا ہے جس میں.

render_base_fantasma

شعبوں سے زیادہ کپڑے گنا کرنے کے لئے ایک اخترن کے طور پر پڑے گا. اس طرح ایک پرت کے طور پر رہتے ہیں (poncho) اوراس کا.

Esferas_en_diagonal

ایک سطح ٹشو انکرن کرنے کی ضرورت ہے. ہم تخروپن کے رویے کا تعین ہے کہ مختلف متغیر کا تجربہ کرنے کے لئے ہوائی جہاز استعمال کر سکتے ہیں. میش کی تفصیل کی سطح کو بڑھانے کے لئے ہوائی جہاز مائباگ کرنا.

ترمیم کے موڈ میں داخل ہونے ہوائی جہاز Subdiviremos (پس منظر کو منتخب کریں اور بٹن کو دبائیں ٹیب). پہلے سے ہی دبانے سے چالو نہیں "اگر سکرین کو چالو کریںایک" (تمام) اور پھر "کا بٹن دبائیںW".

پاپ اپ مینو میں "کو منتخب کریںمائباگ کرنا". ہم vertices کی مطلوبہ تعداد کے ساتھ ایک میش حاصل کرنے کے لئے اس اختیار کو ایک سے زیادہ بار دہرائیں کر سکتے ہیں. ہموار اثر تخروپن میں vertices کی تعداد زیادہ سے زیادہ حاصل, بلکہ اس کے حصول اور گنتی وقت کی قیمت.

subdividir

ہم کے افعال کو استعمال کرنے کی ضرورت ہو گی مینوز “طبیعیات” اصل ٹشو رویے کو شامل کرنے کے لئے تقریبا.

طبیعیات

کرنے کے لئے ایک کپڑے میں طیارے تبدیل کریں گے Blender کے ساتھ انکرن ropa. ایسا کرنے کے لئے نقشہ کو منتخب کریں اور بٹن پر کلک کریں “کلاتھ”

کلاتھ

شعبوں کو منتخب کریں اور تانے بانے کو روکنے کے لئے کو چالو کرنے کے collisions, ان پر گرنے, تیز.

colision

پرتوں ایک دوسرے کو کاٹنا کو روکنے کے لئے تانے بانے پر خود تصادم کو چالو کریں.

autocolisión

ہم انکولی اخترتی پیدا علاقوں میں تانے بانے کے زوال اور اثرات کا حساب کرنے کے لئے حرکت پذیری میں چند فریم خرچ کریں گے.

سکرین شاٹ 2013-10-20 a la(ے) 20.44.50

پریت کے بنیادی شکل کر سکتے ہیں ایک بار تبدیل “لباس” ایک میش اچیتن. یہ تبادلوں کو سنبھالنے اور سجاوٹ کو آسان بنانے گا. ہم مختلف طریقوں سے ایسا کر سکتے ہیں, کی بورڈ شارٹ کٹ یا ٹولز کے مینو.

اخترتی خواہش ظاہر کی ہے جس میں "فریم" میں تخروپن پوزیشن خود سے میش پیدا کرنے کے لئے اور اہم مجموعہ پریس کر دیں گے:

پرانا + سی ("تبدیل")

یہ عمل ایک میش منتخب آبجیکٹ میں تبدیل کرنے کا اختیار کے ساتھ سکرین پر ایک پاپ اپ مینو ظاہر کرے گا (کپڑے).

Convertir en malla

یہ مینو ظاہر کرنے کے لئے ایک اور متبادل 3D نقطہ نظر کی تہہ میں ڈال تعمیر مینو سے حاصل کیا جاتا ہے. ایک بار پھر, ہم ماضی میں تبدیل کرنے کے لئے اشیاء کے منتخب ہوگا:

"آبجیکٹ" کو منتخب کریں

Menú Object

اور پھر "قبول"

Convert To

اس تبدیلی کے بعد کھو آبجیکٹ خواص کپڑے تخروپن شروع کرنے کے لئے تفویض, ایک سادہ میش بننے.

ہم اپنے ماضی آنکھوں کے ساتھ سجانے کے لئے یہ میش کا ایک حصہ کا رنگ تبدیل کر سکتے ہیں. ترمیم کے موڈ میں داخل ہونے اور بعض سطحوں کا انتخاب کرے گی (آنکھوں اور منہ).

سکرین شاٹ 2013-10-20 a la(ے) 23.04.51

چہرہ انتخاب

نیچے دیے گئے مینو میں منتخب پہلوؤں ہم چاہتے ہیں کہ اس بات کی نشاندہی. مثلث polygonal سطحوں کی نمائندگی کرنے کے لئے استعمال میش کے ایک طرف کی نمائندگی کرتا ہے. اس کی ایکٹیویشن ترمیم کر رہے ہیں کہ اشیاء پر انتخاب کے موڈ کا سامنا کرنا ہو گا.

منتخب کردہ آئٹمز مختلف مواد کی وضاحت کرنے کے لئے "راس کا گروپ" یا vertices کے گروپوں میں بانٹا جا سکتا ہے, کے طور پر ایک نئے مضمون میں بحث.

اعتراض مواد کو مقرر کریں, ماضی کے باقی حصوں کی آنکھوں اور منہ فرق..

asignar

Poco ایک poco ہم چاہتے ہیں کہ اللہ تعالی کے قریب تصور کرے گا.

سکرین شاٹ 2013-10-20 a la(ے) 20.37.42

ماضی کے ظہور ہم استعمال کرتے ہیں مواد کی طرف سے مقرر کیا جاتا ہے. تم ہم ماضی داخل جہاں منظر نامے ہے تو Transparencies ایک دلچسپ اثر تشکیل دے سکتے ہیں.

دیگر اصلاحات کے استعمال سے آتے ہیں حرکت پذیری کی تکنیک اور postproceso تصویری… وقت وقت پر. اب کے لئے ہم ایک بنیادی ماڈل کے لئے کو حل کرے گا.

ٹیوٹوریل Blender