さまざまな修飾子を使用しての使用に基づいていくつかの複雑さの表面の構築方法を見てみましょう ブレンダー. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
我々 は、頂点とこれらの頂点の結合エッジから成るハードワイヤを構築を開始します。. 我々 が必要構造ワイヤーを生成するための原始的なミキサーが基本的なオブジェクトから開始することができます, たとえば、平面として:
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- 頂点と辺を尊重し、表面を取り除く.
- サーフェスを除去するには、エッジと頂点、平面を選択して最初の編集モードで到着.
- その後, すべての頂点を選択し、キーを押します “X”, 我々 だけをする面を削除ポップアップ メニューから以下を示す (顔) オブジェクト. これは、オプションを使用してなります。 “面のみ“
- 押し出された頂点の手段, 平面に投影 “フロント”, 我々 が作成するモデルのスケルトンをモデルします。. たとえば私たち次の図のようにモデルを作成できます。:
ままにオブジェクトは同一平面上に作成された最初の足の位置を変更します。 (XY). 同様に我々 私たちの利益の他によると、頂点の位置を変更可能性があります。.
こちらの商品はによってラップエリアに変えます modificador “肌”
スイッチの形でサーフェスを生成します “チューブ” 軸を使用して、または我々 が生成しているオブジェクトのエッジをガイド.
このチューブは長方形のセクションから成る, 接続されたプリズムによって形成される多面体の形状に上昇を与える.
我々 が適用するかどうかは、 分割修飾子 我々 はより滑らかな表面を取得します。, モデルのエッジを丸め. この再帰的なスイッチに、元のジオメトリに影響しないことを覚えてみましょう, 表示およびレンダリングにのみ.
私たちは、のようなものが表示されます
私たちは、スケルトンを追加することができます “電機子” メニュースイッチのモデル “肌” 我々は、追加された. これを行うには、私たちが生成したサーフェスを選択 (肌) ボタンをクリックします “アーマチュアを作成”.
ザ “スタック” 修飾子は 3 つの入り口があります。.
ジオメトリを処理するには
今我々 に変更できる、スケーリング モデルまたはもっと適する形に動きで我々 の目的.
例えば, 私たちは、にいくつかの頂点を拡張することができます “ヒューマ” 少しモデル, あるいは徹底した編集の対象はそれに私が望む方法を取得する.
あなたが編集した後 “肌” 文字, 位相骨格アニメーションを開始する準備ができて, 新しい記事で説明したように.
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