Grafik PIZiadas

Grafik PIZiadas

Benim dünyam inç olduğunu.

Programación gráfica: Nesne yönelimli grafikler ve arayüzler [JAVA]

ejemplo_interfacesEn los pasos previos que hemos visto, aprendimos a geliştirme ortamı kurmak (IDE) de Eclipse ve Yeni bir proje oluşturmak, posteriormente se ha añadido un programa al proyecto Eclipsve y hemos comenzado a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la librería gráfica.

El siguiente paso es definir un arayüz que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca.

A interfaz içinde Java es una colección de métodos abstractos y propiedades. En ellas se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que implementen estas interfaces las que describan la logica del comportamiento de los métodos.(Içinde)

Açıklama arayüzü

A “Arabirimi” Bir benzer deklare “Sınıf” JAVA tr, Bu uzantılı bir dosyada saklanır “.Java” ve onun adını arayüzü eşleşmelidir.

In “IDE” biz menüden gördüklerimi benzer proje için bir arayüz eklemek:

Dosya->Ekle->Arabirimi

Şekil gösterildiği gibi ya da biz grafik menüsü üzerinden yapabilirsiniz

addInterface

Biz kaydedilmesini istediğiniz biz adını belirtiniz arayüzü ve paket tanımlamak için Beliren pencerede.

Biz paketi kullanacak “grafik” Biz bir kütüphane oluşturarak ve biz arayacak nerede “SimpleDrawable” bu arayüz özelliğini tanımlarken boyanabilir olması sorumlu olacak gibi (çekilebilir) uygulamak nesneler.

add_interface_window

Arabirim uygulama sadece bir yöntem ya da işlev tanımlamak:

void boya(Graphics g);

Bu özellik uygulamak nesneleri temsil sağlayacak,

interface_simpleDrawable_text

O zaman Bir grafik nesnesi oluşturmak Bu uygulamaya “arayüz”, bize izin bu temel çalışma ve temelli nesne yönelimli metodoloji anlamak için “arayüzler”.
Nesne basit iki boyutlu noktayı uygulamaktır, sınıf “Point2D”. Paketin katacak “grafik” Bizim kitapçı diğer unsurları olarak, posteriormente, Biz daha karmaşık nesneleri bina yeniden kullanabilirsiniz.
interface_simpleDrawable
Nesne tanımlayan noktanın koordinatlarını depolamak için sorumlu değişkenlerin bir çift beyan. La değişken “x” korumak ve düzenli “ve” noktasının apsisi.
int x = 0;
int y = 0;
Biz iki sınıf kurucular olacak, parametre ve belirli koordinatlarla nesneyi başlatmak için hizmet edecek birini alır biri.
public Point2D()
public Point2D(int x1, int y1)
Sınıf uygulayacak “interdace SimpleDrawable”. Bu yöntemi uygulamak gerektirir “paint” in ilan “arayüz” ve grafiksel ekranda nesneyi temsil etmek görev yapacak.
Punto2D
Depolama ve nesnelerin boyama sınıfına Sorumlu ihtiyaçlarınızı grafik nesneleri saklamak için bir yol tanımlamanız gerekir karşılamak.
Bir çözüm, tanımlamaktır “Vektör” JAVA. Bu sınıf uygulamasının özünde dağıtılan bir paket içinde olduğunu, ve dinamik bir depolama hafızasını temsil.
Olarak adlandırılan bir özellik ekleme “addElement” veritabanına madde eklenmesi sorumlu olacak. Bu sınıf programının diğer sınıflardan kendisine erişmesine izin vermek için, kamu olmalıdır.
Biz yöntemi boyama mantık nesneleri uygulamak “paint”. Bu işlev veritabanında bulunan unsurların her analiz edecek (“Vektör” Saklama) ve check önce elde edilen arayüzü olsun “SimpleDrawable” Onlar Temsil olup olmadığını bilmek. Eğer öyleyse, türü dönüştürme zorlamak ve işlevini arayacak “paint”.
Nesne uygulayan olmadığını kontrol etmek için “arayüz” anahtar kelime ile kontrol kullanın “örneği
pizarra_bd
Bu mantık farklı şekillerde uygulanabilir. İlk durumda entegre bir yapı türü vardır “için-sonraki” unsurları ayıklamak için “Vektör”. İkinci durumda daha genel bir nesne yönelimli bir alternatif sundu, kullanılarak “Numaralama“.
Ayrıca, bu alternatiflerin ayrıntılı bir analizi için temel Java programlama kılavuzları danışın.
paint_enum
Proje yapısı hem ilavesi ile değişti “arayüz” Sınıf olarak “Point2D”. Grafik kütüphanesi temel çalışma yapısını tamamlamak için başlıyor.
Estructurainterfaces
Biz sadece sınıfta tanımladığımız veritabanına bazı öğeler eklemek için ana örnek program değiştirebilirsiniz “Yazı tahtası”.
Öğeler eklemek için biz denilen yeni bir fonksiyon tanımladıysanız “iniciarElementos()” operatör ile üç yeni noktaları oluşturmak için “Yeni” ve, işlev çağrısı tarafından “addElement” Nesne “tahta” , Müdür nesnelerin bizim sınıfını dahil olacak.
iniciarElementos
Programın yürütülmesi sonucu ekli resimde gösterilmiştir..

ejemplo_interfaces2

Eğer veritabanında saklanan puanlar biz başlatıldı hangi koordinatlarda temsil edilmektedir.
Nesneleri yapıcı parametreleri ile başlarsanız, Onlar koordinatlar temsil edilmektedir (0,0) birbirinin üzerine biner, onlar olur varsayılan olarak.
Bünyemizdeki sonraki adım biz etkileşim programına dahil göreceğiz. Önce bir tanımlamak animasyon motoru Tek başına hareket veya etkileşim öğeleri işlemek için, ve daha sonra fare ile nesneleri işlemek için nasıl size.
JAVA

Curso JAVA