El siguiente paso es definir unarayüz que será una claseJAVAque permita definir laacción de dibujar los gráficosy asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca.
A interfaz içinde Javaes una colección de métodos abstractos y propiedades. En ellas se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que implementen estas interfaces las que describan la logica del comportamiento de los métodos.(Içinde)
Açıklama arayüzü
A “Arabirimi” Bir benzer deklare “Sınıf” JAVA tr, Bu uzantılı bir dosyada saklanır “.Java” ve onun adını arayüzü eşleşmelidir.
In “IDE” biz menüden gördüklerimi benzer proje için bir arayüz eklemek:
Dosya->Ekle->Arabirimi
Şekil gösterildiği gibi ya da biz grafik menüsü üzerinden yapabilirsiniz
Biz kaydedilmesini istediğiniz biz adını belirtiniz arayüzü ve paket tanımlamak için Beliren pencerede.
Biz paketi kullanacak “grafik” Biz bir kütüphane oluşturarak ve biz arayacak nerede “SimpleDrawable” bu arayüz özelliğini tanımlarken boyanabilir olması sorumlu olacak gibi (çekilebilir) uygulamak nesneler.
Arabirim uygulama sadece bir yöntem ya da işlev tanımlamak:
O zaman Bir grafik nesnesi oluşturmakBu uygulamaya “arayüz”, bize izin bu temel çalışma ve temelli nesne yönelimli metodoloji anlamak için “arayüzler”.
Nesne basit iki boyutlu noktayı uygulamaktır, sınıf “Point2D”. Paketin katacak “grafik” Bizim kitapçı diğer unsurları olarak, posteriormente, Biz daha karmaşık nesneleri bina yeniden kullanabilirsiniz.
Nesne tanımlayan noktanın koordinatlarını depolamak için sorumlu değişkenlerin bir çift beyan. La değişken “x” korumak ve düzenli “ve” noktasının apsisi.
int x = 0;
int y = 0;
Biz iki sınıf kurucular olacak, parametre ve belirli koordinatlarla nesneyi başlatmak için hizmet edecek birini alır biri.
public Point2D()
public Point2D(int x1, int y1)
Sınıf uygulayacak “interdace SimpleDrawable”. Bu yöntemi uygulamak gerektirir “paint” in ilan “arayüz” ve grafiksel ekranda nesneyi temsil etmek görev yapacak.
Depolama ve nesnelerin boyama sınıfına Sorumlu ihtiyaçlarınızı grafik nesneleri saklamak için bir yol tanımlamanız gerekir karşılamak.
Bir çözüm, tanımlamaktır “Vektör” JAVA. Bu sınıf uygulamasının özünde dağıtılan bir paket içinde olduğunu, ve dinamik bir depolama hafızasını temsil.
Olarak adlandırılan bir özellik ekleme “addElement” veritabanına madde eklenmesi sorumlu olacak. Bu sınıf programının diğer sınıflardan kendisine erişmesine izin vermek için, kamu olmalıdır.
Biz yöntemi boyama mantık nesneleri uygulamak “paint”. Bu işlev veritabanında bulunan unsurların her analiz edecek (“Vektör” Saklama) ve check önce elde edilen arayüzü olsun “SimpleDrawable” Onlar Temsil olup olmadığını bilmek. Eğer öyleyse, türü dönüştürme zorlamak ve işlevini arayacak “paint”.
Nesne uygulayan olmadığını kontrol etmek için “arayüz” anahtar kelime ile kontrol kullanın “örneği“
Bu mantık farklı şekillerde uygulanabilir. İlk durumda entegre bir yapı türü vardır “için-sonraki” unsurları ayıklamak için “Vektör”. İkinci durumda daha genel bir nesne yönelimli bir alternatif sundu, kullanılarak “Numaralama“.
Ayrıca, bu alternatiflerin ayrıntılı bir analizi için temel Java programlama kılavuzları danışın.
Proje yapısı hem ilavesi ile değişti “arayüz” Sınıf olarak “Point2D”. Grafik kütüphanesi temel çalışma yapısını tamamlamak için başlıyor.
Biz sadece sınıfta tanımladığımız veritabanına bazı öğeler eklemek için ana örnek program değiştirebilirsiniz “Yazı tahtası”.
Öğeler eklemek için biz denilen yeni bir fonksiyon tanımladıysanız “iniciarElementos()” operatör ile üç yeni noktaları oluşturmak için “Yeni” ve, işlev çağrısı tarafından “addElement” Nesne “tahta” , Müdür nesnelerin bizim sınıfını dahil olacak.
Programın yürütülmesi sonucu ekli resimde gösterilmiştir..
Eğer veritabanında saklanan puanlar biz başlatıldı hangi koordinatlarda temsil edilmektedir.
Nesneleri yapıcı parametreleri ile başlarsanız, Onlar koordinatlar temsil edilmektedir (0,0) birbirinin üzerine biner, onlar olur varsayılan olarak.
Bünyemizdeki sonraki adım biz etkileşim programına dahil göreceğiz. Önce bir tanımlamak animasyon motoru Tek başına hareket veya etkileşim öğeleri işlemek için, ve daha sonra fare ile nesneleri işlemek için nasıl size.
Olmalıdır bağlı Yorum yazmak için.