Ilkel modelleme temeli elle köşeleri düzenleyerek yapılır vardır, kenarları ve yönleri, veya bu elemanların bir dizi daha fazla veya daha az karmaşık dönüştürmeler uygulamak düzenleyicileri uygulayarak.
Değiştiriciler bir nesne uyum dönüşümü operatörleri ve, o, Topoloji, nondestructively, yani, onun daha önce modifiye başvuruda tanımlandığı geçebilir. Genel olarak hangi nesne üzerinde çalışmasına izin, koruyarak orijinal hali su, otomatik olarak sıkıcı ve tekrarlayan formu yapmak ne olurdu yerine.
Modifiye uygulanması
Bir anahtarı menü seçeneğini nitelemeler temsil simgesi.
Bir nesneye bir değiştirici uygulamak için biz o nesneyi seçmek gerekir ve, değiştiricilerin menü bahsedilen simgeyi seçerek elde edilir, seleccionaremos el modificador deseado del desplegable que tiene la ventana asociada a este menú:
Açılan menüden sütunları değiştirerek yapılandırılmış doğa görmek:
Bir liste veya eklenecek bir nesneye birden çok düzenleyiciler uygulayabilirsiniz “Yığın” Değiştiriciler. Bu listede olduğu sırası nihai sonucu değiştirebilirsiniz, Bu uygulamadan sıralı gidecek gibi (düzenli). Pencere anahtarları başvuru sırasına bunları göreceksiniz (yukarıdan aşağıya) Biz değiştirici bazı özelliklerini değiştirmek için kullanabileceğiniz değişkenler ile birlikte.
Örneğin, Blender ile başlayan temel geometrisi varsa, gösterilen bir küp:
Biz bir değiştirici uygulayabilirsiniz “Wireframe” ki onlara uygun yüzeyleri ile nesnenin kenarlarını temsil etmemizi sağlar. Sonraki resimde herhangi bir parametreyi ayarlama olmadan sonucunu görmek.
Yerine bu anahtarın alt yüzeyleri birini modifiye rafine kullandıysanız “Bölünmesi Yüzey” algoritması uygulandığı “Catmull – Clark” nesne, Aşağıdaki gösterimi
Biz aynı anda iki anahtar eklerseniz, hangi birine bağlı olarak iki farklı sonuçlar elde ilk olarak uygulanır.
İlk parselde uygulamak neden olacaktır:
süre İlk kenarları elde uygulama biz:
Bu, uygulanan bir pencere değiştirerek kontrol edilebilir, biz oklarla anahtarları değiştirerek uygulamayı değişebilir beri (yukarı veya aşağı yığını)
Modifiye türleri
Bunlar nesnenin nasıl temsil edildiği etkileyebilir, Aynı için topoloji, parçacık jeneratörler deformasyon hatta dönüştürmek için. Işlemin türüne bağlı olarak, dört ana ayrılır.
- Değiştirmek: Köşe özelliklerini etkileyebilir, yüzleri kenarları, Nesne, ama bakış geometrik açıdan yüzeyini değiştirmez.
- Oluşturmak: Yeni geometri eklemek veya etkileyen nesnenin genel görünümünü değiştirerek mevcut.
- Çirkinleştirmek: Nesnenin yüzeyinin şeklini değiştirme.
- Benzetmek: Simülasyon süreçleri Ekle. Simülasyonları kendi kontrol panelleri beri sık sık otomatik olarak oluşturulur.
Veremos en detalle de forma particular cada uno de estos modificadores en nuevos artículos.
Olmalıdır bağlı Yorum yazmak için.