3 ד אַנימאַטיאָן, סימיאַליישאַן : אָקעאַן : שאַפונג און אַנאַמיישאַן [ בלענדער ]

oceanצווישן די נייַ פֿעיִקייטן וואָס האָבן שוין צוגעלייגט צו די נייע ווערסיע פון ​​בלענדער איז אַ גאַנץ סיסטעם קענען צו רעפּראָדוצירן דעם נאַטור פון דער ים, גערופן “אָקעאַן”.

פון אַ רויק ים צו גרויס כוואליעס פון אַ סטאָרמי אקעאן, אקעאן אַלאַוז אַ קאָמפּלעקס אַנאַמיישאַן מיט אַ פּשוט סיסטעם אין וועלכע מיר דעפינירן די מערסט פארשטייער וועריאַבאַלז פון די דערשיינונגען.

Modificador_Ocean

אקעאן מאָדיפיער

Para usar esta herramienta necesitaremos partir de una superficie a la que aplicaremos el modificador “אָקעאַן”.

El cubo de referencia que tenemos al iniciar la aplicación, o un simple plano, nos servirán para este fin.

Al aplicar el modificador se generará una superficie con un conjunto de parámetros básicos por defecto.

Estos parámetros pueden cambiarse para aumentar el detalle o resolución de la malla, la amplitud y frecuencia de las olas etc.

Posteriormente se podrá animar el conjunto obteniéndose una superficie que variará en el tiempo creando el efecto de un mar dinámico.

La geometría puede obtenerse a partir de cualquier superficie. Existen dos modelos básicos:

  • גענעראַטע: A partir de cualquier elemento genera una superficie de medidas prefijadas.
  • Displace: Mantiene la forma de la superficie generadora, modificando su altimetría, coordenada z de sus vértices, para generar el efecto de movimiento.
variables_Ocean

variables del modificador Ocean

Las diferentes variables permiten determinar la altura de las olas, su frecuencia … אאז"ו ו. El parámetro que determina la animación es la variable “צייַט”. Para crear la animación nos situaremos en un frame para insertar “key frames” asociados a esta variable.

Animar la variable Time

Animar la variable Time

Introduciremos un valor y pulsaremos la tecla “איך” para insertar la clave de animación. A continuación nos desplazaremos en la linea de tiempo a un nuevo frame, introduciremos un nuevo valor y una nueva clave de animación, volviendo a pulsar la tecla “איך”.
Elsistema calculará la animación para pasar del primer valor al nuevo introducido en “צייַט”. Cuanto mayor sea la diferencia entre estos valores, mas rápido será el movimiento.

Bake ocean

Bake ocean

Se puede calcular la animación y almacenar en una memoria caché en el ordenador. Esto es interesante cuando el modelo de cálculo es complejo (mucha resolución) y no podemos calcular esta animación en tiempo real.

Puedes ver un ejemplo en :

 

טוטאָריאַל בלענדער