PIZiadas الرسم

PIZiadas الرسم

بلدي العالم هو فيه..

برمجة رسومية: رسومات وجوه المنحى واجهات [JAVA]

ejemplo_interfacesفي الخطوات السابقة التي رأيناها, ونحن تعلمنا أن تثبيت بيئة التطوير (IDE) كسوف الشمس و إنشاء مشروع جديد, وفي وقت لاحق أنها إضافة برنامج إلى المشروع Eclipsو وقد بدأنا لهيكل التطبيق الشروع في بناء العناصر مكتبة الرسومات.

والخطوة التالية لتحديد السطح البيني سيكون من فئة JAVA التي تسمح بتحديد عمل رسم الرسومات وقم بتعيينه إلى كائنات, حتى الفئة المسؤولة عن اللوحة لهم التعرف عليها.

A واجهة في جافا عبارة عن مجموعة من الأساليب المجردة وخصائص. أنهم تحديد ما يجب القيام به ولكن عدم تنفيذه. سوف تكون الفئات التي تقوم بتطبيق هذه الواجهات التي تصف منطق سلوك الطرق.(ال)

إعلان للواجهة

A “السطح البيني” هو يعلن بطريقة مماثلة “الفئة” في لغة جافا, يتم تخزينه في ملف مع ملحق “.جافا” ويجب أن تتطابق مع اسمها للواجهة.

في “IDE” نقوم بإضافة واجهة لمشروع مماثل للذي شهدناه من القائمة:

الملف->إضافة->السطح البيني

أما يمكننا أن نفعل ذلك باستخدام القائمة الرسم كما هو موضح في الشكل

addInterface

في الإطار الذي يظهر لتعريف الواجهة لدينا للإشارة إلى الاسم والحزمة فيه ونحن نريد أن نحافظ عليها.

وسوف نستخدم الحزمة “graph” حيث يتم إنشاء المكتبة، وسيتم استدعاء “سيمبليدراوابل” أن تكون واجهة مسؤولة عن تحديد الخاصية التي يمكن طلائها (أن) الكائنات التي تقوم بتنفيذ ذلك.

add_interface_window

بتنفيذ واجهة فقط، وسوف نحدد أسلوب أو دالة:

الطلاء باطلة(الرسومات ز);

تسمح هذه الدالة أن قد تمثل الكائنات التي تقوم بتنفيذ ذلك,

interface_simpleDrawable_text

ثم ونحن سوف إنشاء كائن رسومي سيتم تطبيق هذا “السطح البيني”, مما يسمح لنا بفهم العملية الأساسية لهذه المنهجية وجوه المنحى على أساس “واجهات”.
سوف يكون الكائن لتنفيذ نقطة بسيطة في بعدين, الفئة “Point2D”. وسوف نضيف إلى الحزمة “graph” مثل بقية العناصر في المكتبة التي, فيما بعد, ويمكن إعادة استخدام بناء الأجسام المعقدة.
interface_simpleDrawable
الكائن سوف تعلن زوجين من المتغيرات المسؤولة عن تخزين إحداثيات النقطة التي يعرف. المتغير “X” الاحتفاظ التنسيق “و” اﻻحداثي السيني للنقطة.
int x = 0;
int y = 0;
سيكون لدينا منشئات فئة اثنين, أن عدم دعم المعلمات وأخرى وسوف يكون من المفيد بدء الكائن مع إحداثيات معينة.
جمهور Point2D()
جمهور Point2D(الباحث x 1, int y1)
سيتم تطبيق الفئة “إينتيرديس سيمبليدراوابل”. سيفرض هذا لتنفيذ الأسلوب “طلاء” التي يتم تعريفها في “السطح البيني” وذلك خدمة لتمثيل الكائن بيانيا على شاشة.
Punto2D
حتى الفئة المسؤولة عن تخزين وطلاء الكائنات تلبية الاحتياجات الخاصة بك نحن بحاجة إلى تحديد طريقة لتخزين الكائنات الرسومية.
حل واحد لتعريف “مكافحة ناقلات” JAVA. هذه الفئة موجودة في مجموعة وزعت في صميم التطبيق, وهو يمثل مخزن ذاكرة الديناميكية.
سوف نقوم بإضافة دالة تسمى “addElement” أنها سوف تكون مسؤولة عن إضافة عناصر إلى قاعدة البيانات. يجب أن تكون هذه الفئة العامة للسماح بالوصول إلى ذلك من أنواع أخرى من البرنامج.
سيكون لدينا لتنفيذ المنطق الذي يرسم الكائنات في الأسلوب “طلاء”. هذه الوظيفة سوف يكون تحليل كل عنصر من العناصر الموجودة في قاعدة البيانات (“مكافحة ناقلات” تخزين) وسبق التحقق من إذا كانت مستمدة من الواجهة “سيمبليدراوابل” لمعرفة ما إذا كان هم representable. إذا كان, أنه سيفرض التحويل من أنواع ووظيفتها “طلاء”.
للتحقق من حالة الكائن وتنفذ “السطح البيني” وسوف نستخدم التحقق مع الكلمة المحجوزة “instanceof
pizarra_bd
هذا المنطق يمكن تنفيذها بطرق مختلفة. ففي الحالة الأولى تم إدماج بنية نوع “للتالي” لاستخراج العناصر “مكافحة ناقلات”. وفي الحالة الثانية، قدم بديل مع اتجاه كائن أكثر عمومية, من خلال استخدام من “التعداد“.
من المستحسن أن أدلة البرمجة جافا الأساسية لتحليل في تفصيل هذه البدائل.
paint_enum
سوف تغيرت بنية المشروع من خلال دمج كل من “السطح البيني” كفئة “Point2D”. يبدأ مكتبة الرسومات لاستكمال الهيكل الوظيفي الأساسي.
Estructurainterfaces
نحن فقط تعديل البرنامج المثال الرئيسي لإضافة بعض الكائنات في قاعدة البيانات التي حددناها في الفئة “Blackboard”.
لإضافة عناصر، حددنا دالة جديد يسمى “iniciarElementos()” أنه سيتم إنشاء ثلاث نقاط جديدة مع المشغل “new” و, قبل استدعاء الدالة “addElement” موضوع “pizarra” , سيتم دمجها للكائنات مدير فئة لدينا.
iniciarElementos
هو نتيجة لتنفيذ البرنامج الذي يظهر في الصورة المرفقة..

ejemplo_interfaces2

يتم تمثيل النقاط التي نحن بتخزينها في قاعدة البيانات في الإحداثيات ونحن قد تمت تهيئة لهم.
إذا قمت بتشغيل الكائنات مع منشئ بدون معلمات, أنها تمثل في الإحداثيات (0,0) فرضه على بعضها البعض, نظراً لأن لديهم القيم بعيب.
ستكون الخطوة التالية في هيكلنا لترى كيفية دمج البرنامج التفاعل. أولاً، سوف نحدد محرك الرسوم المتحركة لإدارة العناصر التي تتفاعل أو تتحرك وحدها, ومن ثم سوف تشير إلى كيفية التعامل مع الكائنات باستخدام الماوس.
JAVA

بالطبع JAVA