بعد تثبيت بيئة التطوير (IDE) كسوف الشمس و إنشاء مشروع جديد, لدينا إضافة برنامج إلى المشروع الكسوف.
والخطوة التالية لبدء لهيكل التطبيق الشروع في تشييد أركان مكتبة الرسومات.
الأداة الأولى التي سوف نضع سيكون مسؤولاً عن تخزين وتمثيل الكائنات الرسومية. فريق الذي سوف يكون سحب العناصر: “Blackboard”.
يتم تخزين هذا الكائن في ملف التي سوف تتواجد في مكتبة الرسومات. يتم تجميع عناصر مكتبة معا في ما يسمى “الحزم” (حزمة):
قد ذكر عند إنشاء ملف, بالإضافة إلى الاسم من نفس, الاسم “paquete” حيث يجب أن تتواجد. في حالة عدم وجود الحزمة, فإنه بإنشاء ملفات معالج. جسديا هو دليل الذي نحن سيتم إضافة ملفات جديدة. وفي حالتنا سوف ندعو “graph”, في حين الملف سوف ندعو لك “Blackboard” (pizarra).
لاستعراض هيكل المشروع سوف نرى التغييرات. وسوف تكون أظهرت الجديدة “paquete” وقد أنشأنا جنبا إلى جنب مع الملف.
سيتم توسيع الملف الفئة “قماش”, أي, وسوف يستغرق خصائص هذه الفئة جافا يسمح لك برسم على سطح. في هذه اللحظة، ونحن سوف تشمل ميزة فريدة من نوعها لرسم خط, وتكون قادرة على التحقق من أن كل شيء يعمل بشكل صحيح على المستوى الهيكلي. وفي وقت لاحق أننا سنطور الوظيفة التي نحن بحاجة إلى توفير هذا النوع من قدرات الرسم من مستوى عال..
سوف نقوم بتعديل البرنامج الرئيسي إدراج العنصر مكتبة الرسومات التي أنشأنا فقط.
وسوف نحتاج إلى معرف للعنصر “Blackboard”. في نفس السطر من التعليمات البرمجية، سوف نعلن معرف (pizarra) ونحن سيشرع بتعيين كائن جديد (Blackboard)
بلاكبوارد سليت = السبورة الجديدة();
نقوم بإضافة هذا البند للتطبيق الصغير, ولكن سوف نحدد مسبقاً كما أنها سوف تضيء في العرض. ال “تخطيطات” فضرورية لتوزيع المكونات في إطار التطبيق.
this.setLayout(جريدلايوت الجديدة()); this.Add(pizarra);
نقوم بتنفيذ هذه العمليات في المنشئ الفئة الأصل, هو الدالة التي له نفس اسم كملف جافا.
لتشغيل البرنامج الرئيسي (Example1) يمكننا أن نفعل ذلك “الصغير” على صفحة في المستعرض أو كتطبيق مستقل. في الأول قضية سيتم تنفيذ هذه الدالة أو فئة منشئ, في حين أن الثاني سيتم تشغيل الدالة “رئيسي” وكما رأينا في إضافة برنامج إلى المشروع الكسوف.
ولذلك علينا أن نجعل المنشئ ينفذ إذا بدأنا التطبيق من الدالة “رئيسي”. ونحن سوف أولاً إنشاء معرف الكائن ويبدأ ذلك مع المشغل “new”:
Example1 التطبيق = Example1 الجديدة();
التالية سوف نقوم بإنشاء نافذة للتطبيق, و “الإطار” بحجم مناسب. إذا نقوم بتنفيذ البرنامج في متصفح وهذا سيكون بمثابة نافذة.
الإطار الإطار = الإطار الجديد(); frame.setSize(640,480);
إذا قمت بالضغط على زر إغلاق “الإطار”, علينا أن نوقف التطبيق, ويتم هذا عن طريق إضافة عملية أو “المستمع” نفس, التي سيتم تشغيلها عند النقر فوق رمز القفل:
frame.addWindowListener(ويندووادابتير الجديدة() { ويندووكلوسينج باطلة العامة(Arg0 ويندوويفينت) { System.exit(0); } });
وأخيراً إضافة التطبيق إلى “الإطار” وجعلها مرئية.
frame.Add(التطبيق); frame.setVisible(صحيح);
قم بتشغيل التطبيق الصغير
يمكننا استخدام محاكي لترى كيف سيتم تشغيل التطبيق في مستعرض. ورأينا أن من خلال قائمة بيانية أو أبجدية رقمية يمكن تعريف تكوين التشغيل:
تشغيل->تشغيل ك->برنامج Java
يمكننا تخصيص هذا تكوين التشغيل بتحديد:
تشغيل->تشغيل تكوينات…
هذه القائمة سوف توفر لنا نافذة مع علامات التبويب التي يمكن ضبط معلمات مختلفة لتنفيذ البرنامج, كحجم النافذة, الملف ليتم تنفيذها لبدء نفس, معلمات للجهاز الظاهري، جافا إلخ..
يمكن أن نغير اسم التكوين إذا كان علينا أن نحدد عدة اختبار مختلفة. وينبغي أن يذكرنا الاسم حول ما الذي يجعل الخاصة بهذا التكوين.
المعلمة التي تريد تعديلها هو حجم إطار المستعرض محاكي. وستحدد لاحقاً هذا الحجم كرمز HTML لإدراج التطبيق الصغير في صفحة ويب.
على الرغم من أن يبدو أن البرنامج لا يفعل شيئا جديداً, لقد أحرزنا تقدما على طريق تنظيم التعليمات البرمجية بدءاً بنفس العناصر التي تتخصص. في الوقت الحالي لدينا ملفين جافا, الأول بدء تشغيل التطبيق بينما الثانية سوف تكون مسؤولة عن كائنات الرسم. والخطوة التالية لبدء تعريف لدينا الكائنات الرسومية.
يجب أن يكون متصل لإضافة تعليق.