چرخه یک موتور رندر جدید برای بلندر, توسعه یافته توسط برشت ون Lommel کار برای بنیاد بلندر.
این است که به رابط کاربری از نسخه یکپارچه 2.5, اگر چه در ابتدا به عنوان توسعه یافته شد “افزونه” (پلاگین اضافه شده).
هدف از چرخه است به جای موتور رندر داخلی در بلندر بعدی 2 ساله, بازخورد زمان واقعی به طراح اجازه می دهد از طریق استفاده از GPU به عنوان سخت افزار محاسباتی, به جای سنتی پردازنده.
در اینجا یک مثال ساده است که به ما اجازه می دهد به معرفی این ابزار قدرتمند. Para ello deberemos seleccionar cycles como motor blender
غیرفعال چرخه
برای فعال کردن موتور رندر بر اساس “چرخه” را انتخاب کنید “چرخه رندر” در منوی بالای برنامه.
در این زمان ما خواهد شد کار با این مدل برای مواد چرخه, بافت و روشنایی.
مراحل اصلی که لازم است برای شروع با استفاده از این مدل رندر که بحث می کنیم, به وضوح, به ما اجازه می دهد برای به دست آوردن تصاویر بسیار واقعی تر از موتور رندر سنتی است که با استفاده از پیش فرض بلندر.
اگر ما می خواهیم به قادر به ارائه زمان واقعی تعاملی, ما با استفاده از منوهای مرتبط با 3D. ما را انتخاب کنید “ارائه شده” و صرف به عنوان جنبه های چرخه حالت جامد پیش نمایش بر اساس.
Si modificamos el punto de vista de la escena desde este momento, ببینید که چگونه تصویر در renderizándose زمان واقعی به روز رسانی.
مدل چرخه های روشنایی
یکی از تفاوت های اصلی از مدل رندر اصلی بلندر است چگونه یک صحنه با چرخه روشن.
به جای استفاده از لکه های نور, ما با استفاده از اشیاء با خواص انتشار.
برای معرفی این مفهوم و چگونه از آن مواد ساده ساخت تکمیل صحنه فراهم می کند که به طور پیش فرض بلندر استفاده. علاوه بر این ما مکعب اولیه, افزودن برنامه, به توابع خاک و سطح دوم که به عنوان یک لامپ عمل می کنند.
انتخاب توالی هر شی در صحنه را به عنوان سمبل خواص سطحی خود را, اضافه کردن یا تغییر متغیرهایی که تعریف مواد.
برای اضافه کردن یک ماده جدید را وارد کنید منو “ماده” ارائه شده توسط آیکون حوزه سایهدار. سپس, با شی انتخاب شده, با کلیک بر روی دکمه “جدید“.
هنگام ایجاد پارامترهای مواد جدید به طور پیش فرض. نوع اساسی است “منتشر BSDF” و ما می توانیم رنگ و زبری آن را تغییر دهید.
ما گزارش نوع جدیدی از مواد (خواص) انتخاب در میان در دسترس. در انتخاب “سطح” چند خواهد داشت “سایه زن” یا مدل های که اختصاص راههای مختلف محاسبه شی. این الگو در تضاد با مفهوم از مواد اولیه بلندر.
برای تکمیل صحنه اختصاص shader های مختلف به عناصر تشکیل. برای اعمال هواپیما به عنوان نوع لامپ استفاده از مواد انتشار.
ترک مکعب اصلی با ماده پیش فرض و به زمین اعمال هواپیما اضافه کردن یک ماده را انتخاب کنید “براق”
اگر ما رندر کردن صحنه ما می بینیم نتیجه به دست آمده با این مثال ساده ما در سیکلهای معرفی.
کیفیت تصویر
کیفیت تصویر به دست آمده بستگی دارد تعدادی از ادغام مراحل (محاسبه) در هر فریم انجام شود. تمایز قائل شدن بین حالت پیش نمایش و به دست آوردن تصویر نهایی, می تواند به عنوان پارامتر محاسبه در هر دو مورد تعریف. در ارائه منو گزینه های مختلف برای تعیین تنظیمات کیفیت معرفی کرده.
Al aumentar el número de ciclos de refinamiento o cálculo de la imagen mejoraremos su calidad pero aumentaremos el tiempo de cálculo. حالت پردازش محاسبات مربوط به هر تصویر را می توان در بالای پنجره مربوطه دیده می شود.
سرانجام, همان تصویر را با سطوح مختلف تر و تمیز تغییر پارامتر “نمونه”
باید باشد متصل برای ارسال نظر.