PIZiadas گرافیک

PIZiadas گرافیک

دنیای من شوید.

چرخه : رندر جدید در بلندر : معرفی

Cyclesچرخه یک موتور رندر جدید برای بلندر, توسعه یافته توسط برشت ون Lommel کار برای بنیاد بلندر.

این است که به رابط کاربری از نسخه یکپارچه 2.5, اگر چه در ابتدا به عنوان توسعه یافته شد “افزونه” (پلاگین اضافه شده).

هدف از چرخه است به جای موتور رندر داخلی در بلندر بعدی 2 ساله, بازخورد زمان واقعی به طراح اجازه می دهد از طریق استفاده از GPU به عنوان سخت افزار محاسباتی, به جای سنتی پردازنده.

در اینجا یک مثال ساده است که به ما اجازه می دهد به معرفی این ابزار قدرتمند. Para ello deberemos seleccionar cycles como motor blender

غیرفعال چرخه

برای فعال کردن موتور رندر بر اساس “چرخه” را انتخاب کنید “چرخه رندر” در منوی بالای برنامه.

Cycles render

در این زمان ما خواهد شد کار با این مدل برای مواد چرخه, بافت و روشنایی.

مراحل اصلی که لازم است برای شروع با استفاده از این مدل رندر که بحث می کنیم, به وضوح, به ما اجازه می دهد برای به دست آوردن تصاویر بسیار واقعی تر از موتور رندر سنتی است که با استفاده از پیش فرض بلندر.

اگر ما می خواهیم به قادر به ارائه زمان واقعی تعاملی, ما با استفاده از منوهای مرتبط با 3D. ما را انتخاب کنید “ارائه شده” و صرف به عنوان جنبه های چرخه حالت جامد پیش نمایش بر اساس.

cambiar a renderizado cycles

Si modificamos el punto de vista de la escena desde este momento, ببینید که چگونه تصویر در renderizándose زمان واقعی به روز رسانی.

modo solido

محکم

modo cycles

چرخه دودو

مدل چرخه های روشنایی

یکی از تفاوت های اصلی از مدل رندر اصلی بلندر است چگونه یک صحنه با چرخه روشن.

به جای استفاده از لکه های نور, ما با استفاده از اشیاء با خواص انتشار.

برای معرفی این مفهوم و چگونه از آن مواد ساده ساخت تکمیل صحنه فراهم می کند که به طور پیش فرض بلندر استفاده. علاوه بر این ما مکعب اولیه, افزودن برنامه, به توابع خاک و سطح دوم که به عنوان یک لامپ عمل می کنند.

escena básica

صحنه عمومی

انتخاب توالی هر شی در صحنه را به عنوان سمبل خواص سطحی خود را, اضافه کردن یا تغییر متغیرهایی که تعریف مواد.

برای اضافه کردن یک ماده جدید را وارد کنید منو “ماده” ارائه شده توسط آیکون حوزه سایهدار. سپس, با شی انتخاب شده, با کلیک بر روی دکمه “جدید“.

Nuevo material

مواد جدید

هنگام ایجاد پارامترهای مواد جدید به طور پیش فرض. نوع اساسی است “منتشر BSDF” و ما می توانیم رنگ و زبری آن را تغییر دهید.

Material por defecto

با نقص مواد

ما گزارش نوع جدیدی از مواد (خواص) انتخاب در میان در دسترس. در انتخاب “سطح” چند خواهد داشت “سایه زن” یا مدل های که اختصاص راههای مختلف محاسبه شی. این الگو در تضاد با مفهوم از مواد اولیه بلندر.

Seleccionar material

انتخاب مواد

برای تکمیل صحنه اختصاص shader های مختلف به عناصر تشکیل. برای اعمال هواپیما به عنوان نوع لامپ استفاده از مواد انتشار.

Material emisivo

مواد emisivo

ترک مکعب اصلی با ماده پیش فرض و به زمین اعمال هواپیما اضافه کردن یک ماده را انتخاب کنید “براق”

Material Glossy

مواد براق

اگر ما رندر کردن صحنه ما می بینیم نتیجه به دست آمده با این مثال ساده ما در سیکلهای معرفی.

Resultado renderizado con Cycles

چرخه رندر نتیجه

کیفیت تصویر

کیفیت تصویر به دست آمده بستگی دارد تعدادی از ادغام مراحل (محاسبه) در هر فریم انجام شود. تمایز قائل شدن بین حالت پیش نمایش و به دست آوردن تصویر نهایی, می تواند به عنوان پارامتر محاسبه در هر دو مورد تعریف. در ارائه منو گزینه های مختلف برای تعیین تنظیمات کیفیت معرفی کرده.

rendering_passes

ارائه می گذرد

Al aumentar el número de ciclos de refinamiento o cálculo de la imagen mejoraremos su calidad pero aumentaremos el tiempo de cálculo. حالت پردازش محاسبات مربوط به هر تصویر را می توان در بالای پنجره مربوطه دیده می شود.

rendering_state

حالت رندر

سرانجام, همان تصویر را با سطوح مختلف تر و تمیز تغییر پارامتر “نمونه”

samples = 1

نمونه = 1

 

samples = 10

نمونه = 10

 

samples = 100

نمونه = 100

 

samples = 1000

نمونه = 1000

Blender

Cycles Tutorial

چرخه آموزش