סימולציה בבלנדר של הבעירה של אובייקט, עם הפקה של עשן ואש מתקבל המציין, בתוך אמצעי שליטה, האובייקט הולך להפיק אותם.
לשלוט בעוצמת הקול, כמו בהדמיה נוזלים, לקבוע את האזור של החלל שבו מוחזק בתוך התהליך המתמטי של סימולציה.
הן את האובייקט והן את עוצמת הקול של פקד את התלקחות יכול לקבל כל שינוי של גאומטריה, אף מומלץ כי לשלוט בעוצמת הקול להיות הצורה cuboid (תיבת הנעליים) כדי להגביל את המקום על בסיס קבוע.
הפנים של אמצעי אחסון זה ניתן להבחין ההנפשה תהליך התוצאה עיבוד עשוי להשתנות
איך נגדיר המרכיבים בבלנדר?
אנו יכולים להגדיר עשן צעד אחר צעד או להשתמש בתהליך מקוצר אשר יוצר הפרמטרים הדרושים עבור הדמיה בסיסי וסביבה ell.
עיבוד ידני ייעשה מתוך תפריט “Physics”, על-ידי הראשון בחירת האובייקט אשר ישמש אמצעי שליטה, ולאחר מכן ליצור אשר עשן, ובחירה באפשרות ' ' “Smoke” כדי לאפשר סימולציה הפיזי עבור רכיבים אלה.
לשלוט בעוצמת הקול חייב להיות מוגדר “Domain” ואת האובייקט פולטות כמו “Flow”. ניתן להוסיף את רכיבי סימולציה להתרחש התנגשויות, תוקצה לסוג “התנגשות”.
לפני עיבוד העשן יצטרכו ליצור “material” היא מגדירה את זה. במקרה זה נעשה רינדור “נפחי” כפי שנראה במאמר אחר, עדיין צריך חומר יהיה תלוי של “densidad” עשן.
תהליך מקוצר יוצר באופן אוטומטי תוספת חומרים, מרקמים צריך לייצג עשן ואש, הקלת השלם ביותר ההגדרה של כל הפרמטרים הדרושים עבור שרטוט בסיסי. מתוך זה אנחנו יכולים “jugar” על ידי שינוי את הערכים השונים של המשתנים המעורבים, הגעה להתאים את התוצאה שאנחנו רוצים באנימציה שלנו.
כדי ליצור את ההדמיה מערכת צריך רק האובייקט פולט עשן או אש (או שתי התופעות). על-ידי לחיצה על הסרגל מרווח בלוח המקשים, נקבל חלון עם כל התכונות של בלנדר.
כדי לגשת לתכונה ' ' אנחנו מחפשים, “Quick Smoke“, באפשרותך להזין חלק מהשם בחיפוש של שורת התפריטים, גם לנווט עם החץ למטה כדי לאתר אותו. זה מספיק כדי לכתוב “ש” כדי להציג את הפונקציה.
ברגע שנוצר הסביבה סימולציה, באפשרותך לבחור את סוג החלון הרצוי “סוג”
אנחנו ניתן לציין אם אנחנו רק רוצים לאכול עשן או אש, o, מצד שני, אנחנו רוצים לדמות שני אפקטים בו זמנית,
התהליך הכולל ניתן לראות כי זה מאוד פשוט, למרות מקבל להתאים את ההדמיה הרצונות שלנו ייקח אותנו מאמץ נוסף, כפי שנראה יותר דק לכוון את המשתנים במאמר חדש.
חייב להיות מְחוּבָּר לפרסם תגובה.