ספרד – צרפת [ טפט ]
Un nuevo paso para acercarnos a la final de la UEFA EURO 2002.
Wallpaper conmemorativo del partido entre España y Francia, con resolución 1280 x 1024 (לחץ על תמונת המרכז)
Un nuevo paso para acercarnos a la final de la UEFA EURO 2002.
Wallpaper conmemorativo del partido entre España y Francia, con resolución 1280 x 1024 (לחץ על תמונת המרכז)
Simulación con un sistema de partículas realizada con Blender. Se han utilizado tres emisores con 20.000 partículas de forma esférica en cada uno, emitidas de forma continua durante 200 fotogramas.
Se ha añadido un vórtice con fuerza “4” en el centro para generar la dinámica del sistema.
Un plano con colisiones que no absorbe energía a las partículas completa el escenario.
Kajimba הוא פרויקט של חברת הפקה קריקטורה RedCartel בסידני, אוסטרליה. נתפס על ידי James ניל, זה מכוון לקהל מבוגר והוא מייצג חלק של אוסטרליה, מעט ידוע לעולם. Kajimba הוא מים ישנה גם את זה, durante miles de años, los animales del interior… (קרא עוד)
Una vez creado el sistema de partículas a partir de un objeto en Blender, procederemos a ajustar las variables que lo gobiernan.
La primera variable que se define en una animación indica la cantidad de partículas que se generarán en la misma, así como en qué momento y durante cuantos fotogramas (tiempo).
ההתאמה בין קרואטיה וספרד טפט הנצחה, המקביל האחרון יום ג' קבוצה של היורו 2012 בזירה של גדנסק ב פולין.
עשה עם בלנדר דגם תלת-ממד, עיבוד עם מנוע מחזורים.
Resolución 1280 x 1024
ההתאמה בין קרואטיה וספרד טפט הנצחה, המקביל האחרון יום ג' קבוצה של היורו 2012 בזירה של גדנסק ב פולין.
עשה עם בלנדר דגם תלת-ממד, עיבוד עם מנוע מחזורים.
La simulación con sistemas de partículas permite obtener animaciones complejas de objetos que responden a fuerzas gravitatorias y acciones como las que produce el viento o un campo magnético. Blender dispone de un motor de simulación numérico basado en partículas.
כמה טיפות של מים המשמשות ליצירת תמונה זו, en פורמט טפט, עשיתי עם סימולטור נוזל בלנדר, מחזורי קון renderizadas.
תאורה וחומרים גלובליות “זכוכית” עם מקדם שבירה שונה למכל (בריכת שחייה) ואת התוכן (מים) junto con una base texturada con una cuadrícula que permite un interesante efecto óptico de distorsión.
La simulación de un fluido en Blender se basa en el cálculo numérico ( integración) de un sistema de partículas. Las propiedades asociadas a estas partículas como su viscosidad, masa etc crean el efecto que se produciría en los diferentes líquidos.
Valores elevados de la viscosidad darán lugar a simulaciones de aceites y grasas líquidas, mientras que los valores más bajos nos aportarán sensaciones como la del discurrir del agua.
Blender dispone de varias funciones para realizar simulaciones físicas: Humo, fluidos, pelo, sistemas de partículas etc.
Estas herramientas permiten realizar complejas animaciones con unos simples menús en los que definiremos el tipo de simulación y el papel que realizará en la misma nuestro objeto, añadiendo parámetros para su comportamiento.
Avanzamos con los experimentos sobre renderizados en “מחזורים”, buscando objetos inanimados de uso común. La búsqueda de soluciones para obtener imágenes realistas de momento se basa en dos “Shaders” : Difusse y Glossy, mezclados con el “לערבב Shader”.
La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.
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