複雑なゲームを実行し、非常に現実的なシナリオでは、グラフィックスカードで飽和可能な帯域幅を回避する高度な技術の使用を必要とする.
表すポリゴン数の減少はパフォーマンスの改善のための優先目標です。.
観察のポイントにオブジェクトの距離に依存するポリゴンの数を持つオブジェクトを表現することができますテクニックと呼ばれる LOD (詳細度)
この記事で説明します、これら偉大なリアリズムを持つ複雑なシーンの表現を最適化することができます概念.
色と照明面のさまざまな詳細やニュアンスを鑑賞することができます。. と呼ばれる “スタンフォード buny” (ウサギ) 表面のモデルは、 倉庫 スタンフォード大学で作成されました。, さまざまなテクニックを検証するための比較テストで参照として使用.
詳細レベル (LOD) オブジェクトの (またはその幾何学的形状の) あなたのイメージの認識の認知的側面に与える影響します。, 同様に、計算のコストに関連して. これら 2 つの側面の成功の間のバランスに基づく必要があります表現の改良. 良いが、安価な画像.
- 以来、 認知的視点 与えることについては “信頼性” 表現する, 使用する手法に関係なく. オブジェクトまでの距離, イメージの美学, 環境, 運動と直接このプロセスに影響を与える他の要因.
- 以来、 計算コストの観点 目指す “速度”, そのため、モデルの解像度, シーン内のオブジェクトの数, 照明等の計算の種類です。, 可用性または GPU と CPU の両方を処理する能力によって制限されることがあります。.
より多くのモデル 20.000 ファセットは、わずかに削減されています 400. 悪いアルゴリズムは、最初のジオメトリを歪め大幅に新しいモデルの計算 (右), 一定の距離の違いはほとんどかなり, そのグラフィックの治療のために必要なリソースのかなりの節約と仮定すると.
もっとまたはより少なく詳細と異なるモデルの使用, 1 つのオブジェクトの, それぞれのシーンで適合性によって使用される特定のリソースの最適化手法ができます。, 投影とディスプレイの計算として, しかし否定的に他の影響します。, メモリ使用量とこれらのモデルのデータの転送.
中間技術は、アプリケーション実行時の詳細レベルを許可します。 (動的に計算されます。) リソースのバランスを探してください。. オブジェクトを簡略化する方法, 切り子面の数を減らす, それは現在検討中とのフォーラムで数多くの作品を公開合成画像に特化しました。. テクニックしようと模索するオブジェクトに最も近い可能に近づく, エラーの評価用の機能を決定します。. 認知的側面はより主観的なしたがってより複雑な構造.
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