映画で使用される画像合成アニメーションが生成するために高価である. 一度3次元シーンを作成しました, と対応するシーン, 画像生成処理を行う必要がある, それはに知られている “レンダリング”.
最終的な画像をレンダリングする, 多くの場合、低品質と解像度を持つ多くの以前のテストを行っており、照明に必要なパラメータを調整する, サングラス, グリッター, テクスチャ….
フィルムの各画像またはフレームの完了は、コンピュータの計算時間で高価なプロセスになる可能性が.
アニメーションの各秒を使用して作成されている 25 画像を順次投影.
生産 100 分 合成アニメーションは、それゆえ必要:
100 分 * 60 秒 * 25 画像= 150.000 画像.
En algunos casos, un simple fotograma puede llevar varias horas de cálculo; es necesario disponer de un número importante de ordenadores, y las correspondientes aplicaciones informáticas, para realizar esta masiva tarea, previa a la edición y montaje de la película.
El precio de la producción puede dispararse si se definen incorrectamente por tanto los parámetros correspondientes y es necesario volver a realizar el render de algunas secuencias.
Un ejemplo de imágenes intermedias, con su correspondiente tiempo de renderizado, es un buen ejemplo gráfico que ilustra estas ideas.
A partir de un modelo que símplemente genere la escena con la correspondiente eliminación de caras ocultas, se obtiene un primer visionado de la escena.
1 segundo |
Si se añaden sombras, それが大幅に計算時間を増加させる.
26 秒 |
OHPフィルムを使用すると、再び、実質的に再計算の必要性を高める.
2 分 53 秒 |
5 分 5 秒 |
ラスト, テクスチャを追加することによって、複雑さを増加
6 分 11 秒 |
と同じ配列を有する小さなビデオは二度レンダリング. 対時間 14 計算時間.
あなたはそれが価値があると考えることができます (時間) その後、3D画像? そしてフルムービー?
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