合成画像, 我々はブレンダーで計算しているように, アルゴリズムの異なる種類のレンダリングされ; 結果は、シーン内のオブジェクトの最終的な表現を変える.
我々 のイメージの作成プロセスの詳細に検討するとき 2 つの異なる側面を区別する必要があります。, コンピューターから使用するプログラムまたは我々 のプログラミングします。, へと導いてくれる計算手法やメソッドの構造.
ユーザーの観点から, これらの概念はオプションはプログラムに与えて私たちを理解し、その効果を予測することができます。.
アプリケーションの観点から適切な実装に不可欠です理解プログラミング.
- 問題のモデル化について
- イメージ空間に基づく方法
- X 線技術のパス.
- プログラムへの途中
- プログラムに組み込まれている古典的なアルゴリズム
- モダンなシェーダー言語, それを個別にコンパイルできます。.
表面の表現をそのサーフェス投影または交差より作図線の平面上に投影することと、シーンの要素を持つこれらの光線の衝突を分析することができます。. これにより、2 種類の作業の方法を検討するには:
モデル化のモデルとアルゴリズムの形で実装を区別します。, 言語とプログラム.
いつものように、我々 は概念の最初の視覚アプローチを行います; 我々 は合成画像生成ツールとしてミキサーでの事例に適用することによってそれらを開発して、その後、最終的に我々 の実用的な計算モデルが表示されます。.
最初の目的は、したがって慣れている私たちを取得、新しい語彙は (これらのテーマの典型的です) 作成に加えて、私たちの創造性を刺激し、同時に予想で.
最初のステップです画像の違いを分析するいくつかの例を見る, 私たちのコンセプトに近い手法として “シェーディング”.
ポリゴンの数が少ないから成る頭として、単純なモデルがあると仮定します。. (我々 が使用する、 “猿” どのように原始的なミキサーを持っています。)
オブジェクトにマテリアルを追加しました, 同じ色を定義することができます。. 我々 はまた表面軟化それより現実的な外観を与えることを示します. 照明や背景の違いを理解する同じである必要があります。.
何が我々 を変更します。? 単にシェーディング モデル. これは通常、コンクリートのマテリアルに関連付けられている設定します。, だから、最終的なイメージ, 複数のオブジェクトが含まれる場合, 複数により形成することができます。 “照明モデル”.
特にミキサーに定義が重要です n までオブジェクトの材料と, その後, タブのレンダリング アルゴリズムを選択します “シェーダ” 材料の編集モードで.
アルゴリズム一般照明に影響を与える可能性があります。, スペキュラ ライト、特に, 取得し効果によって異なる組み合わせを実行できること.
次の例に適用される 1 つまたは別のアルゴリズムの違い. 使用されるモデルは、同時に画像と場合の各 1 つで指定します。, 場合は、オブジェクトが光エミッタです。 (autoiluminado)
ランバート
それは照明の古典的なモデル, さらにシェーダーやシェーダーの研究で使用される参照として教訓的. ことができますシェーディング言語プログラミングと同様の基本的なレベルの両方を実装, すべてのモデルの中で最も簡単な中.
ディフューズ ライトはオブジェクトの基本的なアイデアを提供します.
最初のモデルは明らかに使用される照明を決定するより暗い色 (光るものを参照してください。)
ランバート
|
フレネル
拡散反射光量の光の入射角度に依存します. 光に直面している表面は淡色表示されます。, 照明の方向に垂直なサーフェスは、したがってが明るく見える.
フレネル出力 |
Minnaert
モデルを使用してください。 “ランバート” 以上の基本的な mattifying 輝きエリアの影のように, 中心を隠すまたはエッジで洗浄.
Minnaert 出力します。 |
オレン – ナヤ
材料の表面粗さの微視的挙動を考慮した照明モデルを実装します。.
オレン出力 |
漫画
それは非写実的レンダリングです。, 光と非常によく定義された影間の境界とほとんどの色を します。. 漫画の応用は一般的です.
トゥーンを出力します。 |
シェーディングのこれらのモードのそれぞれを説明面白いページ ミキサーのマニュアルにあります。: シェーダーを拡散します。