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3D 애니메이션, 조명: Tipos [실험 블로그] [블렌더]

합성 이미지를 만드는 가장 중요 한 측면 중 하나는 현장 조명 요소의 정의.

믹서 기 조명 장면을 구성 하는 개체를 추가 하는 다른 개체를 정의할 수 있습니다.. 우리는 빛과 그것의 기본적인 특징의 종류를 소개 합니다., 정 및 조작의 조명으로 사용 되는 요소를 첫 번째 접근 방법에서.

조명 포인트는 의심할 여 지 없이 리얼리즘과 분위기 또는 환경에 의해 의미의 많은 추가, 하지만 동시에 그들은 가장 중요 한 요소 사용으로 장면을 렌더링 하는 데 필요한 시간을 크게 영향을 미치는. 빛의 많은 포인트 수 복잡 하 게 만들거나 심지어 이미지의 실현 가능한 생산 추가.

광원의 속성을 제어 하는 매개 변수 집합으로 개체의 각 클래스; 일부 매개 변수는 모든 유형의 조명에 공통, 반면에 다른 특정; 그들의 값을 할당할 수 있도록 windows 다른 크게 차이가, 동일한 컨트롤의 데이터 입력에 대 한 그들의 모든 일반적인 유지 .

공용 컨트롤의 변수 중, 우리는 그들 중의 2을 강조할 것 이다:

  • 에너지 또는 조명 포인트의 강도
  • 빛의 색깔

다른 측면은 또한 중요 하다, 점화의 지점에서 최대 거리로 빛에 도달, 그들은 이러한 요소에 탐구 취급 됩니다.

La ventana “Lamp” 기본 컨트롤 포함:

다른 조명에 공통 매개 변수

이 문서는 여러 종류의 나열 됩니다. “램프” 우리는 현장에 포함 될 수 있습니다; 우리는 그래픽으로 표시 됩니다., 예제를 사용 하 여, 주요 특성을 평가할 수 있도록 간단한 이미지에 그들의 포함의 결과.

현장에 빛을 추가 하는 일반 개체의 포함와 비슷합니다.. 우리는 커서를 둘 것 이다 (ratón) 3D 창에서의 키를 누릅니다 “스페이스바”. 열리는 메뉴에서 추가 기능을 선택 합니다.> 램프 및 다음 원하는 형식. 빛 3D 커서를 지점에 배치 됩니다., 다음 다시 설정 될 수 있습니다.

빛은 일반 개체를 추가 하는 등 추가

당신이 어떤 창에 조명 컨트롤 패널 설정의 속성에 액세스할 수는 “버튼 창”

선택 하 여 “버튼 창”

다음의 아이콘을 선택 “농담” 누르거나 “F5” y por último “Lamp Buttons” como se aprecia en la imagen.

전구에 액세스할 수는 “Lamp Buttons”

빛의 종류

나중 우리 조명의 매개 변수를 수정 하는 방법을 볼 것 이다; 우리는 빛의 기본적인 종류의 설명과 함께 시작. 미리 보기 창 “미리 보기” 그것은 그래픽 효과 근접의 빛 우리는 활성, 매개 변수 편집 또는 수정 하기 위한 매우 유용한 것.

개체의 색상과 조명 사이 구성의 복잡성이 정보 지도 강조 한다, 그리고 여러 일반 렌더링 해야 합니다. (F12 키) 매개 변수의 미세 조정에 대 한.

    Lamp

이 조명 개체는 일반 전구를 시뮬레이션에 대 한 책임.

빛을 램프는 위치에서 모든 방향으로 확산, 로 알려져 “전방향 빛”.

우리는 완벽 하 게 구형 전구 생각할 수 있습니다., 어떻게 이해에 대 한은 유.

우리가 나중에 볼 것 이다 조명 거리와 부패, 점화의이 유형은에서 고려해 야 할 중요 한 요소가 될 것입니다.

각각의 경우에 두 개의 이미지를 제시, 아래와 같이. 첫 번째, 우리 편집 모드 화면을 볼 것 이다 “음영”, 그는 우리에 게 현장 조명 학년 아이디어의 빠른. 다음 이미지에서 렌더링 예제에서 최종 결과 관찰할 것입니다..

    Area

이 개체는 지향성 조명, 특정 주소에 따라에서 오는 조명:

비록 지역 또는 이전 경우 처럼 거의 지역에서 확산, 하지만 이제는 포인트 라이트 발생기, 표면가 열 및 따라서 조명된 영역 증가 확장 될 수 있는 사각형 하지만.

우리는 평면에 그것을 동화 수 있습니다., 형광 튜브로
램프 이러한 유형의 개체에 거리를 고려 하는 것이 중요 하다 뿐만 아니라 tamaño 광원의.

    Spot

그것은 방향 전구 시뮬레이션. 우리가 빛의 점에서 멀리 이동 조명 포인트 증가 조명된 영역에서 발생.

이 종류의 개체를 보여 주는 예로 자동차의 초점 포인트 수 있습니다., 또는 콘서트에서 사용 되는 조명.

매개 변수 중에서 나타나는 빛의이 종류, 설명 하는 결정은 “빛의”, 그것을 추가할 수 있는 한 “후광” 또는 빛의 궤적을 볼 수 있는 연기의 효과, 뿐만 아니라 다른 대기 효과.

그것은 가장 흥미롭고 극적인 조명 중, 그래서 그것의 상세한 학문은 그것을 통합 하는 이미지에 고성능을 필수.

    태양

그것은 직접적인 햇빛의 효과 시뮬레이션. 그것은 동등 하 게 모든 장면을 조명합니다, 당신의 위치에.

빛 생성 한 주소에 따라 병렬 광선. 따라서 방향 빛 하지만 그 요점은 그것은 거리에 따라 강도에 부패 하지 않는.

이론적으로, 빛의 광선 무한대에서 출발, o, al menos, 충분히 큰 거리에서, 그것은 햇빛으로.

우리 그림자 개체를 생성 하 게 그리 위치 따라 달라 집니다 볼 수 있습니다., 그것만 따라서 개체의 방향에 따라 달라 집니다..

    Hemi

이 빛은 태양 비슷합니다., 하지만 그것은 개체에 의해 발생 하는 그림자를 생성 하지 않습니다..

그것은 여러 가지 방법으로 방향 간주 될 수 있습니다., 태양에 유사한 방식으로 독립 되 고, 그것은 포인트.

그것은 확산된 한 빛을 시뮬레이션할 수 있습니다., 비록 주로 조명 방향에 흐린 날에 생산 비슷합니다 주로, 튀는 빛의 광선 들을 탐지 하 게 만들고 시체를 캐스팅 그림자 완화

버전 1.3.2.5 2012-01-14 위해 만든 자습서

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