그래프 PIZiadas

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사이클 : 범프 매핑 : 배수량

bump

블렌더의 텍스처, 렌더링 엔진 “사이클”, 명명 된 채널을 포함 할 수있다 “배수량” 표면 조도를 제공하는.

두 가지 방법이 있습니다:

  • “범프 매핑” 토폴로지 매핑
  • “변위 매핑” 또는 변위 매핑.

첫번째 경우는 물체의 형상을 변경하지만, 표면 법선 조명 표면에 영향을 미치는되지. 두 번째 경우에는 기하 렌더링 단계에서 정점의 변위에 의해 변경된다, 그 때문에, 조명 효과 외에, 현장에서 얻을 폐색 다른 개체.

토폴로지 매핑 (영어, 범프 매핑) 제임스 F에 의해 생성 된 3D 컴퓨터 그래픽 기술이다. Blinn 하나 1978. 물체의 표면에 거친 외관을주는 구성되어. 이 기술은 그것의 형상을 변경하지 않고 표면 법선을 수정. 원래 표면의 법선은 수직 거기에 남아. 원하는 효과를 달성하기 위해 다른 일반 수직으로 토폴로지 매핑 변경, 모든 오브젝트의 토폴로지 또는 형상을 변경하지 않고. 결과는 비교적 풍부하고 상세하다, 큰 자연 요소와 유사한 달성 할 수있다 (오렌지의 질감). 시프트 매핑 차이점 (변위 매핑) 후자와 토폴로지 맵핑은 형상이 방해되지 않는 것입니다, 통상 필드에만 방향.()

다음 그림은 관련 변위 맵이. 일단 수정이 실린더 (원뿔) 질감이 적용되었습니다 (사진 자료) 코르크.

Imagen con textura sin mapas de desplazamiento

디스플레이 스먼트 맵이없는 질감 이미지

우리는 채널에 자료를 추가 노드 편집기를 변경하는 경우 “배수량” 새로운 텍스처, 표면 거칠기의 효과를 만들. 사용 방법 (“범프 매핑” o “변위 매핑”)선택한 매개 변수에 따라 달라집니다.

Desplazamiento Bump Mapping

변위 범프 매핑

우리는 조직을 분리하는 경우 (코르크) 변위 맵을 유지, 분리의 효과를 볼 수, 우리는 아래의 그림이있는 원통의 매끄러운 표면, 조명 될 때, 거친 것처럼 그림자를 생성.

Mapa de desplazamientos sobre un tapón de corcho

코르크에 변위의지도

텍스처를 적용하면 우리는 이미지가 새로운 모습에 걸리는 것을 볼 색상을 제공합니다, 개체의 거친 표면. 이 경우에 우리가 신청 한 “범프 매핑” 따라서 단지 표면을 공격 광의 효과를 수정 한.

Material con textura de color y bump mapping

소재 콘 TEXTURA 드 컬러의 Y 범프 매핑

우리는 함께 정점에 실제 변위를 추가하는 경우 “변위 매핑” 증가 렌더링 시간의 비용으로 이미지의 사실성을 증가.

Desplazamiento real

실제 변위

기술을 비교함으로써 우리는 그것의 기하학적 복잡성을 증가시키지 않고 개체의 증가 리얼리즘을 참조.

  • 왼쪽 이미지의 질감을 적용 원통형의 사진을 기준으로 한.
  • 중앙 이미지에 추가 범프 매핑은 거칠기의 느낌을주는 표면에 통상의 개정 내용. 우리가 그 윤곽을 변경되지 않은 참조 코르크의 가장자리를 보면.
  • 세 번째 이미지 (권리) 위상의 변위 맵을 적용한; 양식 실린더가 남아 있지만, 포인트가 적용지도 렌더링로 이동. 윤곽이 직선 더 이상 이러한 변화를 반영으로 볼 수 없다.
Comparación de técnicas Bump mapping y desplazamiento topológico

비교 범프 매핑 기술과 위상 변화

변위의 위상 효과는 매핑

로스 바와 같은 매핑에 영향 방법으로 알 수있다:

  • 표면의 법선 그림자를 만드는 수정
  • 오브젝트의 정점 따라서 형상을 수정
mascara para desplazamientos

변위 효과 마스카라

토폴로지 맵의 변위 (“범프 매핑”) 표면 법선의 방향을 변경하여 객체에 의해 생성 된 그림자 만 영향을 미칠.

우리는 장면에서 조명의 위치를​​ 변경하는 경우 우리는 그림자가이지도에 의해 영향 SN 영역을 변경하는 방법을 볼 수 있습니다.

적용되는 마스크 또는 질감 표면의 각 지점이 변경되는 방식을 결정합니다. null 값 (검정) 점을 수정하지, 반면 최대 값 (화이트) 더 큰 변위 효과를.

우리는 이전의 텍스처를 적용하는 경우 (원) 비행기와 우리가 그늘을 변경하는 방법을 참조 빛의 지점을 변경, 함께 제공되는 두 이미지에서와 같이. 첫 번째 포인트는 바로 경비행기에게 있습니다; 후자에서 좌측으로 이동했다.

Posición luz derecha

바로 빛의 위치를

 

Posición luz izquierda

왼쪽 위치 등

텍스쳐 맵의 효과는 강도를 제어 할 수있다. 우리는 승산 노드를 도입한다면

추가>변환기 ->수학

우리는 변위 맵의 효과를 증가시킬 수있다

Material con Displacement controlado con un modificador de multiplicación del efecto

진지 곱의 수정 효과 물질을 제어

예를 들면, 값 100 델 요인, 획득:

multiplicador Displazament =100

승수 Displazament = 100

반면 우리는 증가하는 경우 1000, 결과가 될 것:

multiplicador Displazament =1000

승수 Displazament = 1000

따라서 우리는 복잡한 형상을 만들지 않고 거칠기의 효과를 만드는 가능성을 볼, 즉, 형상의 정점의 수가 증가하고, 따라서 적은 다각형을 갖도록 영상의 계산 시간을 감소시키지 않고.

그것은 내부 표면 및 체적의 형상은 변위 쉐이더에 의해 변경 될 수있다. 이 방법, 텍스처는 메쉬 표면의 상세한 확인하는데 사용될 수있다.

설정에 따라, 변위는 가상 수 있습니다, 만 변위의 인상을주는 표면 법선을 수정, 범프 매핑으로 알려진, 또는 실제 및 가상 변위의 조합.(위키 블렌더)

다시 우리는 범프 매핑과 변위의 위상의 차이를 볼 수. En este caso se aprecia que la superficie se deforma. 변위가 발생하면 그 효과가 어느 방향에서 더 볼 수 있기 때문에이 차이는 중요, 뿐만 아니라이있는 경우 명확하게 볼 동안 때 표면에 수직 모양. 또 다른 중요한 측면 변위의 경우에는 흡장 할 수 있다는 것이다 (덮개) objetos que se encuentren por detrás de la superficie afectada.

Bump mapping

범프 매핑

오프셋:

Desplazamiento topológico

변위 위상

활성화

에 “사이클”, 버전 2.63, 변위 효과 통합 완료되지. 그것은 개발하고, 따라서 실험적으로 구현되었습니다. 일단 활성화 모드 렌더링 “사이클”, 모드 우리 “실험” 실제 변속 모드에 액세스 할.

Render experimental

실험 렌더링

그 다음 우리는 메뉴를 입력 “개체 데이터” 변위를 사용하는 개체의 속성을 수정하는: 우리는 노멀 매핑의 유형을 선택합니다 (“충돌”) 또는 정점의 변위 (“참된”), 이 둘의 조합을 선택할 수 있습니다 (선택권 “두”)

Selección del tipo de desplazamiento

변위의 유형 선택

 

Blender

Cycles Tutorial