PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Примеры: Рождественская елка [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

Arbol de Navidad

Давайте посмотрим, как в модели с Blender небольшое дерево, которое служило, чтобы сделать рождественскую открытку, представленные в первом изображении.

Мы используем модель аналогичный тому, который используется для создания Новогодняя мишура, основанные на концепции включения Blender волос.

Сгенерированный дерево может быть изменен, чтобы создавать более сложные структуры и имитировать лесной среды, Хотя делают раз не советую эту технику для этой цели.

Елка является декоративное дерево, типичные Christmas Party.

Традиционно часто используются хвойные вечнозеленые, подчеркнув обыкновенная видов, включая ель Nordmanniana и возвышенное.

Сегодня также очень популярным использование пластиковых искусственных деревьев и других синтетических материалов. Гарнир с рождественских элементов, как поле, огни, звезды, связи, блестки и другие украшения. (W)

Ветвь дерева

Идея повторения и масштаба привели к следующей модели построения дерева.

Фрактальная геометрия дает нам моделей графических приложений мира. Повторение пункта в различных масштабах известный как самоподобие, или самоподобных фрактальных форм.

Он смоделировал для этой цели одну ветвь в качестве основы для построения полного дерева.

Преобразованиями экземпляров и была завершения настройки, с помощью небольшого числа операций.

Расчетная схема была направлена ​​не включать моделирование сложных действий, будучи в состоянии использовать другие более продвинутые методы, которые производят более высокие результаты качества визуально.

В частности, исследования будут продолжаться с нитевидные формы, используемые в предыдущем примере, el Новогодняя мишура.

Филиал был построен из кривой Безье.

Когда курсор находится в 3D окне нажмите пробел и выберите Добавлять->Кривая->Кривая Безье

Кривая размещен по центру положение, в котором курсор в 3D.

Мы заинтересованы в размещении оси изогнутого объекта одного конца до впоследствии применять простых преобразований, манипулирование несколькими объектами одновременно.

Вход в режим редактирования (Таб) и выбрать все элементы (a) геометрия может перемещать оси в соответствии с конца кривой. Мы выбрали изогнутым концом разместить на стволе дерева.

Для контроля количества филиалов может добавить элемент “пустой” , которые служат “отец” филиалы в иерархической древовидной структуры.

Организация элементов позволяет выбрать или манипуляций, позже, в более компактном.

Для создания листья ветвей нитевидные мы преобразовать кривую в сетку вершин (Старый+C.). Экранное меню даст возможность конвертировать в “Сетка” кривая (, которые мы выбрали).

Процесс, описанный ниже аналогично тому, которое наблюдалось в примере мишура,

sistema particulasС выбранным объектом, перейти в режим редактирования для выбора объектов системами частиц генератора и добавить новый с помощью кнопки “Добавить новую“.

HairНовое выпадающее меню позволяет определить характер системы частиц.

Выберите опцию “Волосы” который генерирует волос. Модель используется для обоих “Formas нитевидные”.

Новый набор параметров для определения формы и направления “по” которые образуют листья на ветвях.

Сначала изменить источник, из которого родился волосы. Наш филиал не имеет десятилетий (Лица) будучи определены кривая. Но мы изменили кривую в полигон сетки, так что если у нас есть вершины (Вершина). В новом всплывающем меню, в области “Emit From” Поэтому указывать “Вершина“.

Normal parametersСледующим шагом является определение длины и направления извержение волосы от вершины кривой (Полигон сетки) формирования филиал.

Мы можем определить значение 0.030 для переменной “Нормальный“, влияющих на основной длине листьев.

Но мы не хотим, чтобы все листья с же направлении, добавить случайную составляющую установка аналогичной значение переменной “Случайный” который находится ниже предыдущего

Геометрии модели могут осложнить добавлении новых пунктов к кривой, и редактирование положение для моделирования формы отделение.

Этот процесс редактирования должно быть сделано перед преобразованием в полигон сетки.

Кривая Безье обрабатывается с простым управлением, в то время как вершин многоугольника сетки необходимо изменить все.

Можно усложнить геометрии отделение более сложные модели, чтобы генерировать новые сегменты простым добавлением к ней.

rama_6

Рама модифицированный

Рама модифицированный Con Hojas filiformas

Расположите рядом филиала можете создать журнал из простого цилиндра.

Подразделением технику мы видели редактирования вершин, добавлять разделы, чтобы подняться и мы будем двигаться цилиндр для завершения дизайна ствола.

Верхний конец должен иметь меньший диаметр, чем нижняя. Смещение (перевод) разделов может сопровождаться небольшой поворот задать структуру естественно нарушая жесткость цилиндра.

Перед размещением других отраслей, мы можем присвоить текстуры к стволу. Будет избежать ненужных раз рендеринга и мы можем оптимизировать ваш просмотр.

Оказать материальную отделения прикладной


Ветви можно добавить через сложные преобразования, или просто копированием и поворотом одного из них.

Как мы поднимаемся вверх по стволу можно заняться скалолазанием (сокращение) наборы ветвей, так как верхняя меньше.

Must Fall немного по направлению к основанию для моделирования его веса и получать желаемый контур.

Оказание набор отраслей

Может быть, вы можете сделать свою собственную елку?

Учебник Blender