PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Примеры: Создать Снежинка [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

copo_thumbДавайте посмотрим, как мы можем создать снежинку с помощью геометрических редактору Смеситель 2.6.

Un снежинка, как мы уже используется для создания обоев, является фракталом (автомодельного) с шестью оси симметрии. Его структура, следовательно, на основе моделей, которые по существу гексагональной, как показано на прилагаемом изображении. Каждый рычаг, следовательно, повторяется шесть раз на каждом из хлопьев, хотя существуют различные конфигурации в зависимости от условий кристаллизации, таких как температура и влажность.

Геометрией снежинки была признана в первый раз в 1611 Кеплером, , опубликовав первое описание гексагональной геометрии снежинки в исследовании, озаглавленном "sexangula уровнях" в качестве рождественского подарка для Рудольфа II Габсбурга (Геометрия снежинки)

Мы сделаем простую модель, которая не реальна и просто хотите увидеть технику моделирования. Посмотрите на реалистичных примеров в этих удивительные фотографии снежинок.

Моделирование снежинка

Начать с самолета и применить ряд модификаторов и операций редактирования, чтобы создать форму. В частности, мы будем использовать:

  • Simetria Для упрощения редактирования здания половина каждого плеча
  • Массив: для симметричных фигур на шести осях, а именно, повторить Количество рожков, которые хотят создать
  • Подразделение поверхностей формы для suabizar
  • Экструзия для генерировать трехмерное твердое вещество, которое применяется текстуры, некогда породила формы или контура самолета.

Начало строительства руку

Чтобы construisr руку снежинку будем использовать основной примитивный объект или блендер: План ООН. Чтобы добавить плоскость в главном меню выберите:

Добавить->Сетка->Самолет

После того как основной объект редактирование перейти к добавления и изменения положения вершин.

Войдет в режим редактирования, нажав геометрии “Таб“. Все вершины нажатием “B” и пометить двух противоположных углов прямоугольника, который содержит геометрию. Геометрия загорится, показывая, что он выбран.

Затем, и всегда в режиме редактирования, будет иметь доступ к Подразделение меню прессование “W“. Таким образом, получение новых вершин на каждом из краев площади, которая определяет плоскость.

subdivideПерейдите к устранение вершины одной из ее концов, потому что мы хотим, чтобы сделать издание с оператором симметрии, что упростит процесс.

Площадь имеет поместил в начале, чтобы система работала правильно модификаторы. В любом случае мы всегда можем переместить их в режиме редактирования

Для удаления вершин мы не хотим,, Как только выбранный в режиме редактирования геометрии, нажмите клавишу “X” и из контекстного меню (Удалять) , что будем использовать опцию должны появиться “Вершины”.

remove_vertex

Добавить модификаторы симметрии и повторений

Мы возьмем половину плоскости, построить руку воспользовавшись модификатором симметрии. Мы доступ к меню, которое имеет различные модификаторы и который представлен инструмент.

addModifier

После обнаружения в меню модификаторов, доступа выберите нужное меню, которое вы получаете, когда вы нажимаете на “Добавить модификатор“. В частности клик “Зеркало“. Мы выберем собственной оси симметрии в каждом случае, варианты и определить потребности, которые мы, и предотвратить вершины, для редактирования, превышающей оси (вариант “Клип“) или заставить симметричных поверхностей объединиться, если они достаточно близки к “Слияние“, установка бесконтактные концевые “Слияние Предельные”.

Mirror

Симметрия модификатор может быть определено до или после переключения “Массив“.

emptyДобавить объект “Пустой” применить модификаторы типов “Массив”. Этот объект будет служить позволяют управлять преобразованием будет генерировать различные копии опорного кронштейна собираются строить.

Объект “Пустой” ставить его обратно в систему происхождения, так как их перемещение и, вращение принципиально, копии влияет на основной стреле.

Добавить новый коммутатор как и в предыдущей, повторного выбора “Добавить модификатор” но в данном случае выбрать вариант “Массив” среди которых выпадающего меню. Снова, мы устанавливаем некоторые параметры преобразования.

  • Укажем в селекторе “Считать” что будет генерировать 6 копии
  • Отключить опцию “Относительное смещение”, так как мы хотим управлять преобразованием по теме “Пустой”
  • Активируйте опцию “Смещением объекта”
  • Укажите, какой является предметом “Пустой” который действует как модификатор, нажав на окно “Объект” и выбрав из контекстного меню.

array

Это повернуть объект “Пустой” посмотреть, как они свою очередь копирует порожденных модификатора “Массив”. Эль Тур (вращение) должна быть по отношению к оси, перпендикулярной к плоскости, содержащей объект, который включили площадь, чтобы создать оружие Снежинка. Для этого, выберите объект “Пустой” год нажмите клавишу “R” ввести режим вращения. Затем нажмите клавишу “В” для ограничения вращения этой оси, год запись “60” для определения угла поворота, нажатием номера на клавиатуре после выбора оси вращения. Результат должен быть похож на что видно на изображении.

mirror_2

Мы будем 6 идентичных оружия равномерно распределены. Если договоренность не в точности равна, мы всегда можем выбрать плоскость, входа в режим редактирования и перемещать вершины геометрии.

Бедное издание Снежинка

copo_edgeПроцесс редактирования поэтому мы будем строить только правую половину снежинки, как описано выше. Симметрия модификатор будет гарантировать, что мы применяли правильного построения модели.

Перейдет в режим редактирования и добавления новых точек будет двигаться начать производить нужный шаблон.

Чтобы добавить очков вы можете нажать “Ctr + R” (ключ управления и ключа одновременно “R” и посмотреть, Роза. Если вы щелкните мышью, линию отреза к геометрии создания новых вершин. Если выбрать две вершины и нажмите клавишу “И” добавление этих вершин может прессовать сложной формы в самолете. Выбор вершин можно также перемещать.

После повторени этих операций несколько раз, получение более или менее сложные, как показано ниже, совершенно симметрично с оружием повторил несколько раз мы определили.

copo

Остается только, чтобы дать вам выдавить весь объем, Выбрать все геометрии в режиме редактирования, нажав “A” (“Все”), , а затем еще раз кнопку “И”. Новые вершины будут двигаться на небольшое расстояние в зависимости от толщины мы хотим.

estrude

Мы можем сглаживания громкости получаются применением “сгладить” меню “ИНСТРУМЕНТЫ” то есть на левой стороне окна.

smooth

или мы можем добавить модификатор “Подразделение” модификаторов в меню видел.

subdivision_surface

Aplixcaremos материалы и цвета и текстуры с заданными свойствами и получения окончательного изображения, как окончание иллюстрирует эту простую технику. Вы стимулируете probarla?

copo_de_nieve

Снежинка

У вас есть больше информации о моделировании в нашей Демо Blender

Учебник Blender