Grafik PIZiadas

Grafik PIZiadas

Benim dünyam inç olduğunu.

3D Animasyon, Örnekler: Noel Tinsel [ Deneysel Bloglar ] [ Karıştırıcı ]

Noel tinsel bir dokuma şerit olduğunu “kıllar” o “Uzun düz elemanları” farklı malzemeden (İpek, Gümüş Kağıt, plastik); genellikle parlak ya da tek renkli bir görünüme sahip; Noel dekorasyon olarak kullandığımız; Farklı Noel süsler asmak için bir rehberdir.

Blender bir nesne modelleme farklı düzenleme teknikleri ile yaklaştı olabilir. Bu durumda, eğrilerin kullanımı olacak şekilde tanımlamak için biz. Biz üç eylemleri geliştirme sorununu çözmek:

  • Nesnenin temelini oluşturacak uzun ve küçük çaplı boru oluşturma.
  • Yüzeyi eklendi “şeritler” o “kıllar” onun karakteristik form verdin.
  • Malzeme atamak ve biz are seyir için görsel etkiyi elde etmek için aydınlatma özelliklerini tanımlamak.

Tinsel yapısal ekseni

Bézier eğrileri tinsel seyahat oluşturmak için kolayca düzenlenebilir.

Bir küp ve bir köşe oluşan basit bir sahne kullanır, Bunu yanı sıra nesnesi “Küp” Üç nesne ihtiyacımız olacak “Plane” iki duvar ve zemin için.

Olay yerine Basitleştirilmiş örnek olmuştur ne önemi yok.

Tinsel Kılavuz Oluştur

Yerleştir bir Bézier eğrisi küp üzerinde, Buna benzer bir şekilde inncorporar için başka bir nesneyi gördüm.: (İmleci 3D penceresinin üzerinde, pulsaremos “Uzay” y a continuación :

Add->Curve->Bezier eğrisi”

Eğri tinsel nesnesi üzerinde yol gösterecek, Saç veya fibers için alan ayırmak için belirli bir uzaklığa yerleştirilir.

En la versión 2.49:

Eğriyi seçin ve modu girin “edición” Nesne sekmesine erişimi “Eğri ve yüzey”. Seçeneği etkinleştirmek ihtiyacımız olacak “3D” Bir nesne sarmak istiyorum, Eğer tinsel bir düzlem üzerinde yatıyor olması gerekmez, eğri düzeni basitleştirme.

Biz de 2D bir eğri oluşturmak ve daha sonra bir “kafes” o “Armatür” 3D uzayda yol.

Sürüm 2. 6 x:

Menu Object data

Menü nesne verileri

Eğriyi seçin ve menüye erişmek “Veri nesnesi” eğri parametreleri değiştirmek için. Her iki sürümde de benzer eylem alanları, Her ne kadar mevcut menüsünde ve bazı değişiklikler durumlarda kimlik etiketi.

Seçeneği varsayılan olarak etkindir “3D” Puanlarınızı serbestçe uzayda hareket böylece, bizim ihtiyaçlarımız için eğri adapte. Biz hem Puan hem de teğet hepsi bizim zevk için uyum içinde yönünü ayarlar.

Kılavuzu tüpünden oluşturmak:

Elimizden Bezier eğrisi bir tüp oluşturmak, Yeni eğri ihtiyacımız olacak, özellikle biz-ebilmek kullanma bir- Bezier çevresi alana bağlamak için “BevOb:” (Eğim nesne) o-ebilmek var olmak seen içinde rakam.

Her iki çapı (ölçek) tüp formları Bézier eğrisi güzergahı olarak çevresi, Onlar kendi karşılık gelen işleyicileri ile değiştirilebilir.

Tüp baskı sırasında, Çapı bitmiş tinsel kağıt andırıyor çevresi için kullanabilirsiniz. Bir kez baskı çapı tinsel çekirdek için azaltılmış tamamlanmış. yüzey oluşturmak için gidiyoruz, “halat” ya da o veya şeritler tutan saç şaft kapsayan. Küçük çaplı olduğunu, 10 kez saç uzunluğundan kısa. Bizim durumumuzda biz-si olmak kullanılmış 0.025 Sizin boyut için blender birimleri.

Bir yüzey üzerine fiber şeritler yerleştirin üretme tinsel eksen modellenmesi son adımda oluşur veya “parlak saçlar”.

İnşa ettiğimiz tüp Bezier eğrisi ve çevresi bölüm yapım dayalı bir matematiksel gösterimi olan.

Tinsel saç

Blender kafesler saç oluşturmak için kullanılır..

Tüp bir yüzey içine açmak için gerekli. Tüp bir kopyasını oluşturmak iyi bir fikirdir (Eski + D) ve taşımak (M) diğerine tabaka Sonraki değişiklik yaparsanız.

Sonra bu hale geldi “tüp” bir ağ işlemi geri alınamaz.

Üçgen yüzeyler belirledik gideceğiz ve yeteneği için Bezier noktaları kullanılarak manipilacion kaybettik. Düzenleme modunda Bezier kontrol noktalarını yerine eğri göreceksiniz, Biz kesişme noktaları çokgenin mesh için gitti, Kimin daha zahmetli bir sürümüdür.

Nesneyi dönüştürmek için (tüp) bir kafes içinde (Mesh) Nesneyi seçin ve tuşuna basın Eski ve o zaman belgili tanımlık anahtar “C“.

Convertir a malla

Mesh dönüştürmek

Parçacık sistemi

Tekrar şekilde değişecektir parçacık sistemi oluşturmak, Kullanmakta olduğunuz sürüme bağlı olarak:

Versiyon 2.49

Bir kez poligonal bir kafes dönüştürülmüş, Saç simüle bir parçacık sistemi dahil edebilirsiniz. Ekran modu seçin “Nesne” Biz-ecek harekete geçirmek “Parçacık düğmeleri” eklemek için (“Yeni ekle”) o zaman configure parçacıkları yeni bir sistem.

Parçacık sistemi özellikle saç jeneratör olduğunu belirtmek zorunda kalacak (Saç).

Bu yeni sekme düğme içinde yer alan seçici'den yapılır “Parçacık sistemi” Yeni parçacık sistemi ekliyoruz.

Kılların miktarı (Tutar) Biz-ebilmek değişiklik yapmak bir değişken ile kontrol edilebilir. Büyük bir sayı-ecek yavaş hesaplamaları, çok dikkatli kullanılmalıdır.

Ana parametredir saç uzunluğu, Bu parçacıkların kalkış hızı yüzey gösteren belirlenir (parçacıklar olduklarını).

Hız “Normal” yüzeye dikey. Eğer sadece bu değeri artırın., Biz-ecek görmek de düzenli bir model ile bir görüntü. Bazı rasgele değer getirmek zorunda kalacak (Rastgele) veya teğet (Yani) yanı sıra için rotasyon aynı “Scramble” elementler.

400 kıllar

4000 kıllar

400 rastgele kıllar

Sürüm 2. 6 x

Parçacık sistemleri yönetmenizi sağlar menü erişimi olan:

Düğmesini kullanarak yeni bir sistem katacak “+”

Parçacık sistemi özellikle saç jeneratör olduğunu belirtmek zorunda kalacak (Saç).

Ana parametredir saç uzunluğu, Bu parçacıkların kalkış hızı yüzey gösteren belirlenir (parçacıklar olduklarını).

Hız “Normal” yüzeye dikey. Eğer sadece bu değeri artırın., Biz-ecek görmek de düzenli bir model ile bir görüntü. Bazı rasgele değer getirmek zorunda kalacak (Rastgele) veya teğet (Yani) yanı sıra için rotasyon aynı “Scramble” elementler.

Modunu etkinleştir “Gelişmiş” Varsayılan olarak etkin değildir ve belirtilen değerleri ayarlamak için izin veren bazı menülere erişmek için.

İstediğiniz dolgu efekti elde edene kadar biz-ebilmek eklemek biraz rotasyon ve çevresel hız.

Her iki sürümü de

Geliştirdiğimiz bu model oluşan ince hayvan kılı tinsel temsilleri elde etmek için bize izin verir., bir sonraki bölümde oluşturduğu akım nasıl olacak “şeritler” düz küçük kalınlığı ve genişliği. Elde edilebilir sonuçlar örneği, aşağıdaki resimde görüyoruz.. (Resmi büyütmek için tıklayın)

Tinsel dokular

Genel bir parlak yüzey hareket edecek, yansıma yüksek derecesi ile, Bunu kendi renk çevreleyen daha az alakalı olacak.

Tinsel kıllar belirli bir superficiea vermek, Bunlar tarafından yerini alacak “şeritler” dikdörtgen.

Sahneye katacak bir “plano” Ben şeklini ve boyutunu istediğiniz Şerit vermek yukarıya tırmanmaya olacaktır. Bu önemli Strip ana yönü ile karşılık gelen yorum sizin Eksen “x”

O zaman, Biz bu ortak “Şerit” parçacık sekmesi sistem içinde görüntülemek için “Görsel öğe”. İlk biz sistem parçacıkların bir nesneyle değiştirmek istediğinizi belirtmek (object) ve bunun için ayrılan alanı adınızı girin.

In sürüm 2. 6 x Bu işlevsellik sağlar menü mevcuttur “Görsel öğe”

Evet “Şerit” Biz-si olmak oluşturmak küresel koordinat kaynağını kendi kaynakları vardır değil, Bu dönüştürme veya shift-ecek var olmak mülhak için saç, sonucu deforme etme.

Her saç ile mutlak göreli dönüşümleri birikmiş var., izlenim yaratmak “patlama” Nesne.

Tam olarak kaynak öğesi bulmak için “Şerit” Uçağımız değiştirerek elde, Koordinat Girişi penceresinde kullanabilirsiniz, I got belgili tanımlık anahtar “N“, İmleci 3D windows üzerinde.

Konumunu etkileyen parametreler değiştirir “Loc” sıfır.

Bu şartlar altında bize sadece özleyeceğim malzeme özellikleri atayın bir “Şerit” (plano) Böyle bir şekilde hesaplama yapılır ile “raytracing” parlak için aynasal vurgular.

Girin veya malzeme etkinleştirme “Ray ayna” ve değerini girin bir 80% kullanılabilir kaydırma çubuğu sayesinde. Sahibi olmak isteyen eğer Ayrıca renk katacak.

Son adım, çok renkli yansımalar için parlak renkli ışıklar ekleyerek oluşacaktır. Genellikle bir temel renkler ile üç ampuller kullanmak (R, G, B) gerektiren gösteren gölgeler Ray kullanarak izleme.

Duvar kağıtları sayfasında bazı örnekler görebilirsiniz (Duvar Kağıtları)

Diğer yaklaşımlar

Model yükseltmek için birçok yol vardır.. İçin basit bir çalıştırmak ve süreklilik kavramları ile Blender blogda koymuştur tercih etti. Öğrenme yaklaşımı bağlı olarak başka şekillerde de ortaya çıkabilir, avantajları ve dezavantajları.

Örneğin, Sadece olmadan, Öğrenme ortalama seviyesine adapte iki yaklaşım vardır..

  • Kullanım bir Silindirik yüzey şeklini eğri tarafından yönetilir. Eğrinin kontrolü kaybetmemek için ilginç bir alternatif, eksen olarak hizmet veren, Bezier eğrisi kullanarak değiştirme yeteneğini korumak için
  • Kullanım bir kafes silindir dönüştürme için. Zorluk nedeniyle önerilmez onların “destekli” sürekli (kafes) Formlar benzetimini yapmak için çok önemlidir “Filiform” veya çok uzun (tinsel durumunda olduğu gibi).

Çarpışmalar (Güncelleştirme)

Bir ayrıntı değil sahip olduğu e-posta ile bana sorman ve Yorumlar Bu nasıl gelin teli düzeltileceğini nesnesi üzerinde dinlenme gibi görünüyor ve daha önce yorumladı, İçeri penetre olmadan.

Bu sorunun çözümü etkinleştirme olmaktır çarpışma hesaplanması nesne arasında.

İlk Resimdeki yazı gösteren bir kova var ve onun üst mesafe tespit ettim tinsel yüzey, Ancak saç uzunluğu girişim kişi alanları oluşturabilirsiniz..

Etkinleştirmeniz gerekir “Her iki öğeleri” Çakışmaları Çözümleme; Nesne modunda (Tıklatarak nesne F7 veya düğme eksen) Biz harekete geçirerek fizik moduna girer “Physiscs düğmesi” ve sadece düğmesini etkinleştirmek “Collision“. Biz derken ayarlamak için parametreler olduğunu “ilgili kişi” mesafeler minimum ve maksimum hesaplama için tanımlama, Bu modül görmek açıklayacağız.. Bizim durumumuzda biz varsayılan değerleri kabul edebilir.

Sürüm 2. 6 x

Tekrar arayüzü biraz farklıdır., Çarpışmalar bölümünde eklemenize izin verir menü yerleştirme “Fizik”

Öğretici Blender