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3D Animasyon, Nesneler: Boole işlemleri: Tuerca [Deneysel Bloglar] [ Karıştırıcı ]

Las Boole işlemleri Onlar uygulamaya ilişkin temel ilkel bir dizi nesneleri modellemek için izin ekleme operatörleri, diferencia e intersección.

Tuerca

Los objetos mecánicos son sencillos de obtener con esta técnica, ya que se “fabrican” Ayrıca dan “temel formlar”.

Basit bir örnek bir somun; Görünüşe göre el oluşturmak için karmaşık yüzey üzerinde eğrilerin çok sayıda içerir görünmektedir, yani, Düzenleme PtP her.

Bu hatlar, somun oluşturulması için metal malzemeden mamul bir çubuk olan işlenmiş bir ürün olan.

Biz eklemek veya diğer birimleri kaldırmak için hangi bir hacme başlamak edildiği bir üretim sürecini taklit edebilir, olan eğriler ilgili nesnelerin kesişme oluşturduğu zarf yüzey elde.

Esteejemplo versiyonu için geliştirilmiştir 2.49, Daha yüksek sürümleri türü için 2.64 2.6x veya değiştiricileri konusunu danışın:

Değiştiriciler : Operaciones booleanas en Blender 2.6

Bir somun modellenmesi

Bir somun iki Boole uygulanarak elde edilir, la fark ve intersección. Daha önce sağlam gerek “makineleştirmek” Bu iki operasyonlarla.

Katı taban somunu

Bir daire normal çokgenler olanak tanımasıdır ilkel; Biz yaklaşır çokgenin kenar sayısını belirlemek için köşeler sayısını kontrol edecek.

altı yüzlü bir çokgen şekle modeli olabilir oluşturmaya başlamak ya da düzenli bir prizma elde etmek için yüzler için.

Primero çokgen eklemek ile Ekle->Mesh->Daire Biz bir nesne Blender eklemek için yaptığı gibi. çokgen yüzünü seçip girmek “Düzenleme modu” para generar un sólido a partir de ella.

A partir del hexágono y mediante la edición por extrusión de ésta cara (deberemos pulsar la teclaE“), se obtiene un prisma que constituye la forma básica ya su vez la frontera convexa de la tuerca.

Cualquier punto de la tuerca se encontrará en el interior de este volumen; además sirve para una representación simplificada del objeto, ya que determina su contorno aparente al proyectarlo.

Otra alternativa hubiera sido partir de un cilindro con seis vértices en las caras circulares. Nos habríamos ahorrado la extrusión, pero el carácter didáctico del artículo se ve enriquecido con este esquema.

Modelado con operaciones booleanas

A continuación modificaremos el sólido aplicándole las necesarias operaciones booleanas.

Junto con el agujero necesario para introducir el tornillo, una tuerca real presenta unosrebajeso redondeos en las aristas muy característico. El fin de dichos rebajes es facilitar el autocentrado de la herramienta que vamos a usar para su apriete.

Primero procederemos a obtener estosrebajesy posteriormenteperforaremosel objeto completando el modelo básico simplificado que queremos para nuestra animación.

El interior de la tuerca debe estar roscado si se va a visualizar, aunque en la mayoría de los casos, al encontrarse en contacto con el tornillo, se puede obviar simplificando por tanto el modelo. En nuestro caso no lo realizaremos, dejando para otro artículo este detalle específico que reviste mayor complejidad.

Para completar la apariencia externa de la tuerca necesitaremos un cono de revolución que sustraeremos al prisma.

Para incorporar el cono situaremos el cursor en la ventana 3D y presionaremos la barra espaciadora para acceder a los menús pop-up. Seleccionaremos por tanto:

Ekle->Mesh->Cone

en los correspondientes menús que se despliegan. Aunque deberemos realizar dos operaciones de rebaje (uno por pla parte superior y otro por la inferior) con un sólo cono podemos conseguir las dos.

Operador Intersección

El primer operador que usaremos determinará la intersección de los sólidos.

Primero situaremos el cono sobre el prisma (tuerca) Şekil görüldüğü gibi, de forma que queden fueralas esquinassuperiores del prisma.

Sonra oluşturduğu yeni bir katı belirlemek “ortak bölüm” Her iki element (prizma ve koni), konisinin dışında bu sayede kaldırılır.

belirlemek için “ortak bölüm” ya da iki katı kesiştiği iki seçmelidir, biz gördüğümüz yöntemlerden herhangi biriyle Nesneleri ve düzenleme ekranları seçin. Örneğin, tuşuna basarak “vardiya” ve pres sağ nesnelerin her biri fare, ya basarak “B” ve işaretleme bir dikdörtgen o içeriyor.

Una vez seleccionado, ve böylece “objeto” Biz Boole işlemi uygulamak için devam “intersección”, tuşuna basarak “Içinde” hangi İlgili menüyü bize eylem bu tür görüntüler.

Biz ters koni operasyonu tekrarlamak. Bunun için, lo giraremos 180 grados ve önceki benzer bir pozisyona gelene kadar hareket edecektir, como se refleja en la imagen.

Este giro se puede realizar seleccionando el cono y a continuación pulsando la teclaR” (Rotate) y seguídamente laY” (en nuestro caso el eje verde que representa al eje de las “Y”). Para ajustar el ángulo requerido escribiremos180y pulsaremosreturno bien usaremos el cuadro de diálogo que se obtiene al pulsar la teclaNy que permite introducir los correspondientes valores de desplazamiento, escala y giro del objeto.

Al realizar cualquiera de las operaciones se genera un nuevo sólido manteniendo los originales que deberán ser eliminados posteriormente.

Operador Diferencia

La última operación permitirá obtener un agujero que servirá para introducir el tornillo en el objetotuercaque estamos realizando.

Al realizar la operación que ha permitido determinar la intersección, el primer paso ha sido seleccionar los elementos. En este caso no importaba el orden de la selección, ancak, la operación “Fark” exige establecer un orden para identificar cuál es el objeto principal y cuál el que utilizaremos pararestar”.

El primer objeto seleccionado actuará como elemento principal, mientras que el segundo determinará la parte del volumen a sustraer o eliminar.

Seleccionaremos por tanto primero la tuerca y a continuación el cilindro que determinará el agujero.

O zaman, y de forma similar a los pasos anteriores, Tuşuna basın “Içindepara obtener el menú pop-up contextual que habilita las operaciones con sólidos. En este caso seleccionaremos la correspondiente al operadorFark“.

Resultado

Una vez eliminados o apartados los objetos originales de la escena, podremos observar el nuevo elemento generado como consecuencia de las operaciones booleanas realizadas.

Sólo faltaría generar la rosca interior que como hemos comentado dejaremos para un tutorial más avanzado.

El último paso consistirá en asignar o añadir el material al objeto para simular su aspectometálico”.

Un poco de reflexión como atributo principal nos aproximará a su correcta visualización, por lo que deberemos activar el modo “Ray tracing” si queremos aproximarnos al realismo visual.

Örnek olarak, podemos montamos una pequeña escena y generar una animación con nuestra tuerca y un cilindro que simule el tornillo.

Para el ejemplo que se muestra a continuación se ha añadido un plano de base a los dos elementos citados, así como un par de puntos de iluminación.

El resultado que obtendremos puede ser algo similar a esto, aunque dependerá mucho de la iluminación, la posición de la cámara, el número de frames y la animación con “key frames” que tengamos definida.

¿Te ha resultado interesante el resultado?.

Es sencillo, aunque sea necesario ejercitarse en la conceptualización de un objeto como composición (toplam, resta y diferencia) de otros más sencillos. Toda una filosofía constructivista.

Öğretici Blender