Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
Empezaremos construyendo un modelo alámbrico formado por vértices y aristas que unan estos vértices. Para generar la estructura alámbrica que necesitamos podemos partir de un objeto básico de los que se encuentran en las primitivas de Blender, como por ejemplo un plano:
Add -> Mesh -> Plane
- Verwyder die oppervlak respek vir die hoekpunte en kante.
- Para eliminar la superficie respetando las aristas y vértices seleccionaremos el plano y entraremos en modo edición en primer lugar.
- Toe, seleccionaremos todos los vértices y pulsaremos la tecla “X”, indicando a continuación en el menú emergente que sólo queremos eliminar las caras (faces) Voorwerp. Esto lo realizaremos con la opción “Only Faces“
- Middel van uitgedrukte hoekpunte, Geprojekteer op 'n vliegtuig “Front”, iremos modelando el esqueleto del modelo que queramos crear. Por ejemplo podemos generar un modelo similar al de la figura siguiente:
A continiación podemos modificar la posición de los pies ya que el objeto inicialmente se ha construido sobre el mismo plano (XY). De igual forma podríamos modificar la posición del resto de vértices según nuestros intereses.
Hierdie item sal dit draai in 'n gebied wat vou deur wysiger “Vel”
El modificador genera una superficie en forma de “buisie” utilizando como eje o guía las aristas del objeto que hemos generado.
Este tubo está formado por secciones rectangulares, dando lugar a una forma poliédrica formada por prismas conectados.
Si aplicamos un modificador de subdivisión obtendremos una superficie mas suavizada, redondeando las aristas del modelo. Recordemos que este modificador recursivo no afecta a la geometría original, sólo a su visualización y renderizado.
Ons sal iets soos
Ons kan 'n geraamte te voeg “Anker” die model van die spyskaart skakelaar “Vel” ons het bygevoeg. Om dit te doen kies die oppervlak wat ons het gegenereer (Vel) en kliek op die knoppie “Skep Anker”.
Die “Stapel” de modificadores tendrá tres entradas.
Die meetkunde te hanteer
Ahora podremos modificar el modelo mediante escalados o movimientos para dar una forma más adecuada a nuestros fines.
Byvoorbeeld, Ons kan skaal paar hoekpunte te “vermenslik” 'n bietjie model, of onderhewig aan 'n deeglike redigering om dit te kry van die manier wat ek wil.
Nadat jy wysig die “vel” Karakter, gereed wees om fase skeletale animasie te begin, soos bespreek in 'n nuwe artikel.
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