Grafiek PIZiadas

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Deel shaders : Deel opname [ Blender ][ Cycles ]

Cycles sluit nodes wat 'n model die verloop van die lig deur die voorwerpe interaksie met hulle. Een van hierdie modelle is shader berekening genoem “Deel absorberende zool binne”, Dit is veral geskik vir die werk met deursigtige voorwerpe (gebruik word in kombinasie met die shader “Glas” onder andere) o simular Humo y Nubes.

Deel opname [ Blender ][ Gallery ]

Inkorporeer Blender Cycles lewer volumetriese beelding sodat meer realistiese. Hoewel die shader is in voortdurende ontwikkeling, die graad van volwassenheid wat grootliks bes om die gedrag van lig in verskillende gebiede.
Volgende tegnieke soos deelnemende media Verstrooiing na te boots, die opname van die lig langs die volume van die toneel ons toelaat om te speel met die verswakking met afstand van die vrystelling bron. 'N nuwe node waarmee voortgaan om te ervaar in ons klasse.

Cycles : Shaders : Meng [ Blender ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

Además del conjunto básico deshadersque incorpora “Blender” in “Cycles”, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “Mix Shader”.

La definición de un material, normalmente, se realizará aplicando dos o más shaders sobre un mismo objeto. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

Cycles : Shaders : Glas [ Blender ]

glass

Otro de losshadersque incorpora “Cycles” en Blender es “Glas”. Permite simular vídrio y cristales, así como otras superficies transparentes,

El cristal es un medio que permite el paso de la luz (translúcido) modificando su trayectoria. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.

Cycles : Shaders : Glans [ Blender ]

Glans

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “Glans”.