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Animación 3D, Partikel : Erstellen Rauch [Blogs experimentales] [Blender]

smoke_renderEiner der Bereiche, in denen es sehr Version hat sich verbessert 2.5 Blender wurde die Partikel-System und physikalische Berechnungen ihres Verhaltens.

Insbesondere die Einführung von Funktionen, um Effekte wie Rauch erhalten haben eine interessante Entwicklung in diesem Beitrag, Erleichterung Erhalt Ergebnisse optisch ansprechend.

Zur Analyse der Prozess unterscheiden zwei Teile, die Partikel-System Schaffung und Zuweisung von Materialien und optischen Eigenschaften.

Particle System für Rauch-Effekte

Um ein einfaches Beispiel, das die grundlegenden Schritte notwendig, um eine kurze Sequenz, in der sie zu sehen Rauch erstellen deckt machen, müssen wir mit ein paar einfachen Elementen in der Szene beginnen.

escenaWerden die Flächen übernehmen, beispielsweise zwei Würfel,

Der erste Würfel oder als Domain-Oberfläche (Raum, die bewirken,)

Die zweite Schaufel, kleiner und im vorderen enthaltenen, Generator als Rauchpartikel dienen.

Wir ordnen diese Funktionen separat zu wählen und geben Sie den Menü-Set im Abschnitt “Physik”

menu_physics

Durch Auswahl des Symbols “Physik” wird eine Reihe von Tasten, die die Art der Effekt, den Sie wollen, um die aktuell ausgewählte Oberfläche zuordnen definieren wird angezeigt. In diesem Fall werden wir zeigen, “Raucher

physics

Auch der Satz von Menüs und Fenster verändern unser Handeln kontextualisieren. Wenn wir die größere Oberfläche wählten wir angeben, welche ist die Domäne, indem Sie auf den Button “Domain“, während, wenn wir wollen, dass die Auswahl Generator Rauchpartikel werden “Fließen

smoke

Durch Auswahl “Domain”, Beitritt zu den verschiedenen zur Verfügung stehenden Parameter charakterisieren, Aus dem Urteil des Falles wird Einfluss auf die endgültige Qualität des Ergebnisses (und die Rechenzeit) Einige Aspekte wie die Temperatur der (auf die Geschwindigkeit des Rauches) Dichte (Turbulenzen erstellen) usw..

Man kann auch bestimmen, ob der Rauch Kollisionen mit den Grenzen der Domain, und wenn es gelöst oder diffundiert verschwinden nach einem bestimmten Zeitintervall.

Sobald Sie wissen, die grundlegende Methodik, um diesen Effekt testen wir verschiedene Parameter für den Umfang, die haben erstellen.

Smoke_domain

Ähnlich wie bei der Domäne, um festzulegen, dass eine Oberfläche der Emitter, neue Parameter zuzugreifen, um ihre Eigenschaften einstellen, als die Anfangsgeschwindigkeit des Rauch (senkrecht zur Oberfläche), seine Dichte und Temperatur. Wir verlassen diese Standardwerte zunächst auf die ersten Animationen zu erhalten; dann können wir ändern, um den Einfluss zu beobachten.

smoke_flow

Einmal definiert und der Absender-Domain, generieren wir eine erste Betrachtung der Animation. Zunächst halten das Projekt; ist notwendig, dass die Datei auf Ihrem Computer gespeichert werden, um die Zwischenstufen der Animation erzeugen.

Wir verwenden ein Fenster “Timeline” und klicken Sie auf die Schaltfläche “Spielen” , um das Ergebnis zu sehen.

Timeline

Render del humo

Der letzte Schritt bei der Erzeugung von Rauch ist, die visuellen Eigenschaften definieren: Material und Texturen Zuweisen eines neuen Materials wird das Objekt auswählen und auf das Symbol “Material” (die Kugel)

Material

Definieren Sie ein neues Material für die Domäne.

Eine neue Version von 2.5 ist der Einbau einer neuen Art von körperlicher Basismaterial, Volumen, bestimmt für partizipative Medien (die Interaktion mit Licht), wie Rauch, Wolken, Nebel und andere volumetrische Effekte.

Alle prozedurale Texturen werden als Datenquellen unterstützt, erscheinen zwei neue Texturen für Rendering Voxel (wie der unsrigen rauchen Simulator) und die Punktwolken.

Die Voxel (Englisch volumetrischen Pixel) ist die kubische umfasst ein dreidimensionales Objekt. Es ist die kleinste Einheit der verarbeitbaren Matrix dreidimensionale und, deshalb, das Äquivalent pixel Aufgabe 3D. (W)

Wir wählen “Volume” Für die Art des Materials des Behälters von Rauch, nämlich, für Domäne. Wir werden die Dichte Null-Wert (“Dichte”) um eine völlig saubere verlassen oder transparent Volumen, es ist nicht das Volumen wollen wir Domäne machen, sein Inhalt (rauchen)

material_volumen

eine Textur auf der Domäne, Zugriff auf Menü Texturen vorher ausgewählten Reihenfolge. Dieses Menü ist durch Drücken auf das Symbol mit dem Schachbrett (schwarzen und weißen Quadraten)

texture

Die Textur hinzugefügt werden muss “Voxeldaten”, seit es machen wird der Inhalt Rendering Voxel zu Voxel Domain suchen solche, die Rauchpartikel.

Texture_voxelData

Der Parameter ist das Objekt, ordnen wir Domäne oder Textur, das entspricht dem Bereich, in dem wir die Wirkung von Rauch eingeschlossen haben.

voxel_data

Letzte, Wir haben den Einfluss der Dichte des Inhalts von Voxeln aktivieren, die Auswirkungen auf die Dichte render.

influence_density

Viele Parameter eingestellt werden, um mehr oder weniger realistische Effekte erzielen: Smoke Farbe, Streueffekte oder Filtern von Licht, das durch sie, die Lichtemission Koeffizienten usw..

In zukünftigen Artikeln werden wir in diesen Parametern vertiefen vorstellen visuelle und physikalische Effekte wie Wind, Turbulenzen etc., wird es erheblich verändern die Ergebnisse.

Im nächsten Bild sehen wir eine rauchen animated gif, hergestellt mit dieser Technik. Das Ergebnis ist körperlich attraktiv

humo

Animierte GIF Humus

Die Animation auf dieser kleinen Anfangsgeschwindigkeit

Blender Tutorial