Durch die Einführung von transparenten Materialien Wir haben verschiedene Parameter charakterisieren gesehen. In “Cycles” benannt haben ein Shader “Glass” das Verhalten der lichtdurchlässigen Objekten, bei denen das Licht durch sie die Richtung ändert simulieren.
Einen zugehörigen Parameter, der Transparenz Umlenkung der Lichtstrahlen durch das Material, das, ist der Brechungskoeffizient; Die Software führt Berechnungen, um diese Effekte zu simulieren sind auf der Grundlage der "Ley de Snell".
Brechung ist die Änderung der Richtung erlebt eine Welle beim Übergang von einem Medium auf ein anderes Material. Nur dann, wenn das schräg einfallende Welle an der Grenzfläche zweier Medien, wenn sie unterschiedliche Brechungsindizes. Stammt Brechung Änderung Geschwindigkeit der Wellenausbreitung. (Wikipedia)
Gesetz der Brechung (Ley de Snell) (Quelle wikipedia) |
Dieses Gesetz sagt uns, wie die Richtung ändert ein Strahl des Lichts, das von einem Medium in ein anderes, beispielsweise von Wasser zu Luft, durch Auftreffen unter einem bestimmten Winkel bezüglich der Normalen zu der Grenzfläche zweier Medien, und gemäß dem folgenden Ausdruck modelliert:
Wo:
- n1 = Brechungsindex des ersten Mediums,
- θ1 = Einfallswinkel,
- n2 = Brechungsindex wie es heißt,
- θ2 = Brechungswinkel.
Das Ergebnis ist, dass Objekte, die hinter dem transparenten Objekt liegen, indem das Licht verschoben reflektiert sie Ihre Adresse. Um diese grafisch physikalischen Effekt zu sehen haben wir ein paar Bilder vorbereitet, dass wir den Brechungsindex zu erhöhen. Wir sehen die Rückseite Bildvers (Bereich) auf den Seiten des Würfels.
In den folgenden Bildern werden wir erhöhen die IOR (“Brechungsindex”)
Schließlich sehen wir die folgenden animated gif, in denen wir je den Brechungsindex kontinuierlich, um seine Wirkung zu sehen. Ein interessantes Beispiel.
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