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Tetraedern in Blendern

Die festen Modellierungsprogramme haben Grundobjekte genannt “primitive” aus denen durch Objekte komplexere geometrische Transformationen erzeugt werden,, Boolesche Operationen und Bearbeiten von Stützpunkten.

El número y tipo de estas primitivas depende de cada programa en particular aunque algunas de ellas suelen encontrarse casi en todos ellos.

Zu den häufigsten Primitive, die meisten Modellierungsprogramme und 3D-Bearbeitung integrieren, gefunden:

  • Pläne
  • Circulos
  • Bereiche definiert durch Parallelen und Meridiane
  • Icoesferas (Dreiecksflächen,)
  • Zylinder Umdrehungs
  • Kegel
  • regelmäßiger hexahedral (Würfel)
  • Toroi (Bulls Revolution)


El conocimiento de las propiedades de las figuras geométricas nos permitirá generar otros cuerpos básicos que no tenga la aplicación, a partir de los elementos antes descritos. Veamos un ejemplo a continuación que se ha desarrollado utilizando el software de edición y animación Blender.

Tetraedro regular

Uno de los cuerpos geométricos más conocidos dentro de la família de sólidos platónicos es elTetraedro regular”. Figura formada por cuatro vértices, cuatro caras y 6 aristas.

Las caras del tetraedro regular son triángulos equiláteros. En cada vértice concurren tres de estos triángulos.

Las aristas del cuerpo tienen todas la misma longitud. Dos aristas no concurrentes son perpendiculares entre sí, mientras que dos aristas concurrentes en un vértice forman 60 Grad.

Podemos crear un tetraedro a partir de los vértices de un hexaedro. Las diagonales de un cubo tienen la misma longitud en todas sus caras, por lo que es sencillo obtener un triángulo equilátero.


Primero entraremos en el modo de edición (Tecla Tab) seleccionaremos todos los vértices (zu) y borraremos las caras o facetas (x) seleccionando en el menú desplegable “Only Faces”.

El resultado es un cubo alámbrico en el que sólo existen sus 8 vértices y las doce aristas que los unen.

Para crear una cara seleccionaremos tres vértices y pulsaremos la tecla que genera una superficie o cara “Facet” (F)

Wir werden diesen Vorgang wiederholen, um die verbleibenden Flächen fertigzustellen, indem wir die erforderlichen Eckpunkte erneut auswählen und die Taste erneut drücken “F”.

Das Tetraeder wird schließlich so aussehen, wie es in der Abbildung zu sehen ist. Es ist zu erkennen, dass alle Gesichter regelmäßig sind, triángulos equiláteros, und dass zwei gegenüberliegende Kanten, Dabei handelt es sich um Diagonalen zweier paralleler Flächen des Würfels, die in unterschiedliche Richtungen ausgerichtet sind, Sie stehen senkrecht zueinander.

Um den Körper fertigzustellen, müssen wir nur noch die Kanten des Körpers entfernen, Wählen Sie die Kanten aus, die wir löschen möchten, und rufen Sie die Löschfunktion mit der Taste auf (x) in dem wir angeben, dass wir nur die Kanten löschen möchten (Kanten) und später die Eckpunkte, die isoliert sind.

También podríamos seleccionar los vértices que no forman parte del tetraedro y al borrarlos se eliminarán las aristas que los contienen.