La simulación con sistemas de partículas permite obtener animaciones complejas de objetos que responden a fuerzas gravitatorias y acciones como las que produce el viento o un campo magnético.
Μίξερ dispone de un motor de simulación numérico basado en partículas.
La simulación de καπνός, ropa ο υγρά se tratan como sistemas especializados y disponen de menús propios.
La simulación se calcula y almacena en una memoria caché cuyo tamaño dependerá principalmente del número de partículas y duración en fotogramas de la simulación. El tiempo de cálculo a su vez se verá influenciado por la calidad o exactitud de la simulación.
La Animación física por computadora o Física de juego es un tipo de programación, en donde supone la introducción de las leyes de Física en un simulador o motor de juego, particularmente en los gráficos 3D por computadora. El propósito es hacer que los efectos físicos de los objetos creados o modelados tengan las mismas características que en la vida real, teniendo en cuenta, για παράδειγμα, gravedad, masa, fricción, restitución, κλπ..
La simulación de la física en la programación es solo una aproximación cercana a la física real (si bien se acerca mucho a la física que tendría un objeto en realidad, no es igual de realista que en la realidad), y el cómputo es desarrollado usando valores discretos. Hay muchos elementos que forman los componentes de la simulación física.(Σε)
Para definir un sistema de partículas deberemos acceder al menú “Particles”.
Con un objeto seleccionado (por ejemplo el cubo que aparece por defecto) procederemos a añadir un nuevo sistema de partículas. El botón con un signo “+” definirá uno nuevo con un conjunto de valores básicos.
El sistema de partículas tiene un nombre asociado que podremos cambiar.
El tipo de sistema de partículas que seleccionemos condicionará el conjunto de variables que se encontrarán disponibles en las nuevas pestañas que aparecen al añadir uno nuevo.
En principio el programa selecciona un modelo tipo “Emitter”. Podremos optar por este tipo o por “Μαλλιά” para simular pelo.
Veremos por lo tanto dos modelos diferentes de simulación, así como las técnicas de visualización asociadas en cada caso:
- Emitter
- Μαλλιά
Πρέπει να είναι συνδεδεμένος για να αναρτήσεις σχόλιο.