PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

3D Animation, Simulación : Ropa: variables principales [Πειραματική Blogs] [Μίξερ]

Blender μπορούν να δημιουργήσουν επιφάνειες που συμπεριφέρονται όπως τα είδη ένδυσης. Το μοντέλο προσομοίωσης βασίζεται στο τεχνικές ελατηρίου-μάζας για χρήση σε κινούμενα σχέδια υπολογιστή, για τον καθορισμό ελαστικά σώματα.

Η μονάδα πανί προσομοίωση διαφορετικών μεταβλητών ελέγχου που χρησιμοποιείται για να ρυθμίσετε τις ιδιότητες των διαφορετικών ιστών προς μίμηση.

superficie_divididaΓια την προσομοίωση ενός ιστού χρειάζεται μια επιφάνεια. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα αεροπλάνο για να αντιμετωπίσετε τις διαφορετικές μεταβλητές που καθορίζουν την συμπεριφορά της προσομοίωσης.

Subdiviremos το αεροπλάνο εισέρχεται στη λειτουργία επεξεργασίας (Επιλέξτε το επίπεδο και πατήστε το πλήκτρο Tab). Ενεργοποιήστε την οθόνη εάν δεν έχει ήδη ενεργοποιηθεί πιέζοντας “ένα” (All) και, στη συνέχεια, πατήστε το πλήκτρο “Σε“. Στο αναδυόμενο μενού, επιλέξτε “υποδιαιρώ“. Μπορούμε να επαναλάβουμε αυτή την επιλογή όσες φορές χρειαστεί μέχρι εμπλοκή με τον επιθυμητό αριθμό των κορυφών. Οι περισσότερες κορυφές η ομαλότερη το αποτέλεσμα που επιτεύχθηκε στην προσομοίωση, αλλά κοστίζει περισσότερο χρόνο υπολογισμού λήψη.

clothΓια να μετατρέψετε το αντικείμενο στα ρούχα βγούμε από την προηγούμενη έκδοση, πατώντας το πλήκτρο “Tab”, και πρόσβαση στο μενού “Physics”.

Επιλέξτε την επιφάνεια στην οποία θα αναθέσει τις ιδιότητες της προσομοίωσης ένδυσης, και θα πατήσετε το κουμπί “Πανί”.

Αυτόματα ένα νέο σύνολο των επιλογών που καθορίζουν τις ιδιότητες αναθέτουμε να ρυθμίσετε την προσομοίωση των ιστών.

Οι μεταβλητές

Υπάρχουν πολλές παράμετροι που καθορίζουν τον τύπο του υφάσματος για να μιμηθεί, δηλαδή, φυσικές ιδιότητες.

cloth_variables

Material

Μάζα: Μάζα ιστού. Ένας δήμαρχος masa, βαρύτερο οθόνες ρούχα, επηρεάζουν την πιθανή παραμόρφωση και την αλληλεπίδρασή της με τις γύρω αντικείμενα.

Κατασκευαστικός: Ύφασμα δυσκαμψία. Ελαστικότητα ή ακαμψία του υλικού καθορίζουν την τάση της να διατηρήσει μια άκαμπτη τρόπος να συγκρουστούν με τα αντικείμενα.

Κάμψη: Συντελεστής για τον προσδιορισμό των ρυτίδων ιστού. Μικρότερες τιμές επιτρέπουν ένα μεγάλο βαθμό παραμόρφωσης του αντικειμένου, κολλώδες υφάσματα ρυτίδες και άλλους φορείς, ενώ οι μικρές τιμές δημιουργούν πολύ βαρύ πτυχώσεις.

Μπορείτε να επιλέξετε ένα σύνολο βασικών ιστούς και μεταβάλλει τις ιδιότητες του για να καθορίσει το είδος της συμπεριφοράς που επιδιώκουν να μιμηθούν. Οι ιστοί αυτοί ενημερώσετε την αξία όλων των παραπάνω μεταβλητών.

cloth_presetsΟι βασικές ρυθμίσεις είναι διαθέσιμες:

  • Βαμβάκι: Βαμβάκι
  • Τζην: Τζην
  • Δέρμα: Δέρμα
  • Καουτσούκ: Καουτσούκ
  • Μετάξι: Αυτή η

Μπορούμε να ξεκινήσουμε από οποιαδήποτε από αυτές τις βασικές αξίες και να προσαρμόσει τις επιμέρους παραμέτρους που είναι διαθέσιμες στο μενού, στη συνέχεια,.

Σύγκρουση

Ρούχα μπορεί να συγκρούονται με άλλα αντικείμενα στη σκηνή, εκτός από τον εαυτό της (autocolisión).

self_collision

Για να ενεργοποιήσετε τη σύγκρουση με άλλα αντικείμενα, θα πρέπει να κάνει μια επιλογή “Ύφασμα σύγκρουσης”.

Για να καταστεί δυνατός ο υπολογισμός της σύγκρουσης με το ίδιο το αντικείμενο θα πρέπει να ενεργοποιήσετε τον ανωτέρω υπολογισμό, και η παράμετρος “Αυτο σύγκρουσης”.

Διαθέσιμες παράμετροι που επηρεάζουν την ποιότητα του υπολογισμού και ελάχιστες αποστάσεις στο αντικείμενο στο οποίο λαμβάνει χώρα μια σύγκρουση.

collisionΆκαμπτος αντικείμενα στη σκηνή για να συγκρουστούν με τα ρούχα Πρέπει να ενεργοποιήσεις σύγκρουσης.

Από το μενού “Physics”, με ενεργό αντικείμενο, pulsaremos sobre el botón “Σύγκρουση”. Και πάλι μπορούμε να ρυθμίσουμε τις παραμέτρους της ποιότητας του υπολογισμού, καθώς και κοντά σε άλλα αντικείμενα για να εξετάσει σύγκρουση.

Είναι σημαντικό να χρησιμοποιούμε την επιφάνεια για να προσομοιώσουν το ύφασμα είναι ενεργοποιημένη για “Smooth” για να μαλακώσει την οπτική πτυχή της.

cloth_polygonal cloth_smooth

Λιώνει

Οι ιστοί μπορεί να είναι δωρεάν ή να υπόκειται σε συγκεκριμένα σημεία, σαν να με σφιγκτήρες τείνουν colgásemos, ή απλά apoyásemos στο σώμα μας. Για να εξασφαλίσει ένα μέρος του υφάσματος δημιουργούμε μια ομάδα με τις κορυφές και να ενεργοποιήσετε “Καρφίτσωμα”.

Θα εισάγετε τις κορυφές λειτουργία επεξεργασίας, επιλέξτε εκείνους που θέλουν να καθορίσουν και να προσθέσετε μια νέα ομάδα. Μόλις έχετε προσθέσει την ομάδα μπορούμε να εκχωρήσετε ένα κατάλληλο όνομα και να εκχωρήσετε επιλεγμένες κορυφές με το κουμπί “Αναθέτω”

cloth_group

Στη συνέχεια, να επιστρέψετε στο μενού “Physics”, ενεργοποιήσετε τη λειτουργία “Καρφίτσωμα” και να αναφερθεί η ομάδα των κορυφών παραμένουν σταθερές.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Κατά την πρώτη Ενεργοποίησε το animation της παραμόρφωσης σκηνή ιστό υπολογίζεται, Αρχικά, λοιπόν, μπορείτε να δείτε relentizada.

Κάθε φορά που τροποποιείτε μια παράμετρο που υπολογίζει εκ νέου αυτές τις παραμορφώσεις των ιστών σε κινούμενα σχέδια, αλλά όταν βλέπουμε τα αποτελέσματα που υπολογίζονται σε σχεδόν πραγματικό χρόνο (ανάλογα με την πολυπλοκότητα).

 

Παραδείγματα

Στο παρακάτω βίντεο μπορείτε να δείτε τις διαφορές που παράγουν διαφορετικές τιμές στις μεταβλητές που καθορίζουν τους ιστούς. Έχει μεταβάλει μία παράμετρο σε κάθε περίπτωση,, διατηρώντας το υπόλοιπο με ίσης αξίας.

Tutorial Blender