PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

Categorías Blender

Κόμβους editor: Επιπτώσεις: Shadow [Μίξερ]

El filtroShadowse encuentra dentro de los operadores de reconocimiento de bordes. Permite detectar las zonas de sombra y realzarlas o cambiar su color. Un sencillo ejemplo se puede realizar con el editor de nodos de Blender Usaremos una imagen colorida como base para aplicar los filtros. Un ramo de flores puede servir. Aplicaremos… (leer más)

Κόμβους editor: Επιπτώσεις: Sobel [Μίξερ]

El operador Sobel se aplica fundamentalmente para determinar los contornos de una imagen; pertenece al grupo de herramientas de detección de bordes que se usan para reconocimiento de imágenes. Es un operador discreto, (actúa sobre los valores de cada pixel) y los relaciona con los de su entorno inmediato analizando la velocidad de cambio en cada… (leer más)

Κόμβους editor: Split window [Μίξερ]

La mayoría de los programas de edición digital disponen de un modo deprevisualizaciónque permite visualizar, aproximadamente, el resultado de aplicar un filtro a una imagen. Blender dispone de una herramienta en el editor de nodos que permite poder contrastar dos imágenes en una misma ventana. La proximidad de las imágenes permite apreciar mejor… (leer más)

Κόμβους editor: Filtros de imágenes [Μίξερ]

Los filtros permiten modificar una imagen resaltando elementos o características específicas, difuminando o corrigiendo desenfoques, añadiendo o sustrayendo información de color e iluminación, determinando contornos o fronteras entre objetos, variando el tamaño y forma de la imagen …. y una gran variedad de funciones adicionales que se aplican mediante un conjunto de operadores matemáticos. Cualquier… (leer más)

Introducción a los filtros digitales: Flor de Aralia [Εικόνα][Μίξερ]

Proceso de filtrado: Es el conjunto de técnicas englobadas dentro del preprocesamiento de imágenes cuyo objetivo fundamental es obtener, a partir de una imagen origen, otra final cuyo resultado sea más adecuado para una aplicación específica mejorando ciertas características de la misma que posibilite efectuar operaciones del procesado sobre ella. (Σε) A partir de una… (leer más)

Αγάπη μου με τη σκοτεινή πλευρά [Οι μαθητές εργάζονται][Μίξερ]

Durante los últimos meses se ha publicado en el blog un curso de Blender, el software libre de animación 3D. El curso ha sido una experiencia de innovación educativa en la que han participado 50 alumnos de inegenieria técnica aeronáutica de la UPM. La experiencia ha consistido en dar la formación con caracter semipresencial, με… (leer más)

3D Animation, Αρχεία: Αλλαγή της σκηνής αντικείμενα [Πειραματική Blogs] [Μίξερ]

Έχουμε δει πώς να ανοίξει νέες σκηνές (Προσθέστε) από ένα αρχείο, χωρίς κλείσιμο περιόδου λειτουργίας σε εξέλιξη. Θα δούμε στη συνέχεια, πώς μπορούμε να ενσωματώσουμε στοιχεία από τις νέες σκηνές που έχουμε. Αυτό επιτρέπει διαφορετικούς ανθρώπους να εργάζονται στο ίδιο έργο, editando objetos que posteriormente integraremos en la misma escena. Para la gestión de… (leer más)

Έλικα της διαθλαστικής σφαίρες [image] [Μίξερ]

Εικόνες που λαμβάνονται χρησιμοποιώντας δύο τεχνικές που χρησιμοποιούνται για να καθορίσουν την ορατότητα των αντικειμένων σε μια σκηνή: Τεχνική ανίχνευσης με Z-Buffer τεχνική της ιχνογράφησης ακτίνων στο Raycast και στόχος σας Raytracing είναι να αποτελέσει τη βάση για το σχηματισμό οπτική και την ανάλυση των τεχνικών απόδοση εικόνας… (leer más)

3D Animation, Αρχεία: Δημιουργήστε μια σκηνή [Πειραματική Blogs] [Μίξερ]

Una escena contiene un conjunto de variables personalizables, un entorno, elementos como cámaras y luces, así como un conjunto de objetos. Podemos imaginar un escenario de un teatro con su contenido: elementos de decoración, actores, iluminación. Al guardar un fichero en Blender, se almacena el espacio de trabajo completo: Las luces, cámaras, αντικειμένων, texturas etc… (leer más)

3D Animation, Αρχεία: Αποθήκευση εικόνων με υφές [Πειραματική Blogs][ Μίξερ ]

Cuando guardamos un fichero como hemos visto en el tutorial de Blender que contiene texturas formadas con imágenes, se almacena la geometría y la estructura de datos pero no se guardan las imágenes.

En lugar de guardar la textura y la imagen que la define, se almacena la estructura lógica y las diferentes imágenes se sustituyen por sus direcciones absolutas o relativas.