PIZiadas گرافیک

PIZiadas گرافیک

دنیای من شوید.

انیمیشن 3D, سایه: مواد شفاف [Experimentales وبلاگ] [ماشین مخصوص مخلوط کردن]

در هر حال ویرایش برنامه و مدل سازی 3D، پارامترهای که تعریف خواص هر یک از مواد.

La transparencia o grado de opacidad del objeto es una de las características más complejas a simular.

Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . مقدار NULL نشان دهنده یک جسم به طور کامل شفاف, در حالی که حداکثر ارزش خواهد شد به اشیاء کاملا مات اختصاص داده.

شفافیت یکی دیگر از پارامتر مرتبط حاکم بر تغییر جهت از اشعه های نور از عبور از مواد است گفت:, این ضریب انکسار است; موثر محاسبات نرم افزار برای شبیه سازی این اثرات آنها در بر “قانون اسنل“.

شکست را تغییر جهت تجربه شده توسط موج عبور یک محیط مادی را به دیگری است. فقط آن رخ می دهد در صورتی که موج حادثه مورب در رابط از دو رسانه و اینکه آیا آنها شاخص های انکساری مختلف. انکسار نشات گرفته از سرعت انتشار موج تغییر. (ویکیپدیا)

قانون شکست (قانون اسنل) (ویکیپدیا منبع)

این قانون به ما می گوید که چگونه تغییر جهت اشعه از عبور نور از یک محیط به دیگری, برای مثال از آب به هوا, را تحت تاثیر قرار یک زاویه خاص از نرمال به سطح جدا کردن دو رسانه, و با توجه به عبارت زیر را مدل:

n_1\sin\theta_1 = n_2\sin\theta_2\

جایی که:

  • N1 = ضریب شکست محیط اولی,
  • زاویه بروز θ1 =,
  • N2 = ضریب شکست در نیمه دوم
  • زاویه شکست θ2 =.

 

انکسار و انعکاس اثر

استفاده از شفافیت به اشیاء از سه دیدگاه های مختلف دیده می شود:

  • اعوجاج تصویر
  • مخلوطی از نور و رنگ
  • سایه

بیایید با جزئیات بیشتر چیزی است که ما نگاه.

اعوجاج تصویر

اثر قابل مشاهده انکسار اعوجاج تصویر است.

یک مثال ساده ما آن را به زمانی که ما یک مداد را در یک لیوان قرار داده و به نظر می رسد تقسیم می شود.

در توالی زیر, آن را محاسبه تصویر اول با استفاده از همان یک مقدار مشخص برای شکست و پس از آن بدون اثر شکست.

در واقع آن را مشکل تر برای ما به دیدن این عنوان مثال در زندگی واقعی, از “قوانین گشتالت“, به ویژه آنهایی که مربوط به تجربه, آنها به ما بگویید که مداد پیوسته است و درک ما تا حدی باطل این اثر بصری. با یک عکس ما می توانیم بدون دخالت شناختی مشاهده.

مخلوطی از نور و رنگ

رنگ مورد استفاده برای سطح شفاف تغییر رنگ اشیاء را نشان می دهد. نور می افزاید و یا کم هر یک از کانال, بسته به اینکه آیا یا حاوی اجزای چنین.

در تصاویر زیر می توانید اثر درج یک فیلم رنگی نیمه شفاف در هر یک از مکعب با رنگ های اولیه را ببینید;

ترکیب یا مخلوطی از رنگ بستگی به روش محاسبه در هر مورد, نکته مهم این است برای پیش بینی نتیجه بر اساس یک مدل تجزیه و تحلیل ساده.

سایه

سایه می توانید از بین بردن تاری آن “سختی”. این اثر مات رخ می دهد زمانی که چندین منبع نور وجود دارد, اما همچنین می تواند با اثرات جوی در ارتباط باشد, اشعه های نور با ذرات معلق و یا به دلیل پرش تصادفی است که بر روی سطوح خشن برخورد می کنند رخ می دهد.

اولین مورد جالب در صحنه های با ویندوز رخ می دهد. سایه از مناطق شفاف نور می شود, معکوس اثر آن.

پدیده شکست وقتی اشکال متعدد و شفاف که همپوشانی ایجاد می کند از نور, چون سایه می توانید مسیر خود را تغییر.

سایه بخشی از رنگ جسم می شود, و آن را با رنگ از صحنه ادغام; اگر آن را توسط supersampling در raytracing نرم (اشعه های مختلف برای هر نقطه محاسبه, خیلی نزدیک) تار شبیه به یک اسپری رنگ رخ می دهد.

عنوان طرح از سایه ها و شکست, بازتاب های دیجیتال است که با انجام raytracing. اجازه می دهد تا “منعکس کردن” بر روی سطوح دیگر, اضافه کردن رنگ (روشنایی).

نرم افزار بلندر

مخلوط کن می توانید دو “حالت” ارائه برای شبیه سازی اثر شفافیت:

  • ScanLine: سایه بافر با طرح ریزی از نقطه نور.
  • این ویژگی: ردیابی اشعه از موقعیت ناظر.
  • از نقطه نظر پلاستیکی, مدل Raytracing تولید تصاویر روشن تر, و آن را تنها قادر به واقع شبیه سازی انکسار و انعکاس اثرات است.

    دید “چراغ ها و سایه ها” ما یک رویکرد به تغییر شفافیت کانال ساخته شده “آلفا” مواد دل, تعیین میزان کدورت.

    ارزش شدید خود را به صفر برای شیشه ای شفاف و یکی برای بدن مات. ما برای هر دو مقادیر واقعی در محدوده سوار [0,1]

    محاسبه شفافیت باید در یکی از دو حالت محاسبه فعال است که شامل مخلوط کن.

    ساده ترین نتایج, بلکه سریع ترین در محاسبه آن, حالت است “scanline” در آن صحنه را از نقطه بینی است که برای تعیین نقاط روشن; روش این است که این پروژه از نقاط مختلف نور و ذخیره شده در یک بافر (حافظه) فاصله تا هر نقطه دیده می شود از آنها, پس از آن رندر کردن صحنه به تجزیه و تحلیل اگر نقطه است که به نمایندگی “مشاهده شده” توسط نور یا نه, که در این صورت یک سایه است.

    برای فعال شدن “scanline” دکمه را انتخاب کنید “حمل و نقل” واقع در زبانه است که تعیین خواص مواد.

    برای هر یک از مواد ما نشان می دهد شکل خاص خود را محاسبه.

    بیشتر واقع بینانه و حالت “عزیز” رندر در مدل های raytracing بر اساس. ما می توانید تب فعال شدن “آینه ترانس” انتخاب دکمه “ری حمل و نقل”. در این برگه همان شما می توانید بازتاب فعال شدن (ری آینه) و پارامترهای حاکم هر دو اثر.

    EN لا متغیر خاص “IDR” تعیین “ضریب شکست”, آن اجازه خواهد داد برای به دست آوردن اثرات تغییر شکل فوق.

    برای تنظیم محاسبه باید سایه لامپ که ما می خواهیم تغییر دهید انتخاب کنید و قادر به ویرایش و خواص خود را با نماد یک لامپ.

    اگر شما می خواهید برای دریافت نتایج واقعی تر را قادر می سازد ما raytracing نحوه محاسبه, کلیک کردن “ری سایه” که گزینه های جدید استقرار.

    شماره “نمونه ها” و یا نمونه گیری یکی از پارامترهای محاسبه گران تر است و ما باید عاقلانه استفاده کنید.

    با استفاده از این متغیر شما می توانید تعداد از اشعه را به برای هر عنصر یا پیکسل به نمایندگی محاسبه شود, برای تعیین درجه نفوذ سایه.

    ما می بینیم که زمان محاسباتی قابل ملاحظه ای متفاوت است, چرا که اگر ارزش آن را نیز به تعداد دو برابر اشعه و در نتیجه تعیین زمان صرف شده در به دست آوردن.

    توصیه می شود “بازی” با صحنه های ساده برای تعیین جزئیات در نتیجه اصلاح پارامترهای آن, تجزیه و تحلیل “گندم” سایه به تغییر مقدار از “اندازه نرم”.

    یکی دیگر از پارامتر که به ویژه نتیجه نهایی تاثیر می گذارد نوع است “شیدر” o “سایه” (الگوریتم محاسبه) که اعمال می شود به هر یک از مواد.

    برای کار با حالت ترانسپرنت “فرنل” این است که بیشتر توصیه می شود, اگر چه با توجه به نوع اثر و یا فضای ما می خواهیم برای به دست آوردن ما می توانیم استفاده از هر دو.

    شکست (ویکیپدیا)
    قانون اسنل (ویکیپدیا)

    خودآموز ساخته شده برای نسخه 2.49b

    خودآموز بلندر