PIZiadas گرافیک

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انیمیشن 3D, شبیه سازی : لباس: متغیرهای اصلی [Experimentales وبلاگ] [ماشین مخصوص مخلوط کردن]

مخلوط کن می تواند سطوح است که مانند لباس رفتار ایجاد. El modelo de simulación se basa en las técnicas masa-muelle de uso en animación por ordenador, برای تعریف اجسام الاستیک.

ماژول شبیه سازی پارچه متغیرهای کنترل استفاده می شود برای تنظیم خواص از بافت های مختلف به شبیه سازی.

superficie_divididaنیاز به شبیه سازی بافت سطح. ما می توانیم یک هواپیما به تجربه استفاده از متغیرهای مختلف که تعیین رفتار شبیه سازی.

Subdiviremos هواپیما وارد حالت ویرایش (پس زمینه را انتخاب کنید و کلید را فشار دهید برگ). Activaremos la malla si no se encuentra ya activada con la teclaa” (تمام) y a continuación pulsaremos la teclaW“. En el menú emergente seleccionaremosطبقه بندی کردن“. ما می توانیم این گزینه را چند بار برای رسیدن به یک مش با تعداد مورد نظر را از رئوس تکرار. تعداد بیشتری از رئوس این اثر نرم و صاف به دست آمده در شبیه سازی, اما زمان محاسبه بیشتر همچنین هزینه به دست آوردن آن.

clothPara convertir el objeto en ropa deberemos salir del modo de edición anterior, pulsando de nuevo la tecla “برگ”, y acceder al menú “فیزیک”.

Seleccionaremos la superficie a la que queremos asignar las propiedades de ropa para la simulación, y pulsaremos sobre el botón “پارچه”.

Automáticamente se abrirá un nuevo conjunto de opciones para determinar las propiedades que podremos asignar para ajustar la simulación del tejido.

Variables

Hay numerosos parámetros que determinan el tipo de tejido a emular, یعنی, sus propiedades físicas.

cloth_variables

ماده

Mass: Masa del tejido. A mayor masa, más pesada se mostrará la ropa, afectando a su posible deformación y a la interacción con objetos circundantes.

Structural: Rigidez de la tela. La elasticidad o rigidez del material determinará su tendencia a mantener una forma indeformable al colisionar con objetos.

Bending: Coeficiente para la determinación de las arrugas del tejido. Valores pequeños permitirán un gran grado de deformación del objeto, arrugas pequeñas y telas ceñidas a otros cuerpos, mientras que los valores pequeños generarán pliegues muy gruesos.

Podemos seleccionar un conjunto de tejidos básicos y alterar sus propiedades para determinar el tipo de comportamiento que buscamos emular. Estos tejidos actualizan el valor del conjunto de variables anteriores.

cloth_presetsEntre los ajustes básicos disponibles se encuentran:

  • Cotton: Algodón
  • Denim: Tela vaquera
  • Leather: Cuero
  • Rubber: Caucho
  • Silk: Seda

Podemos partir de cualquiera de estos valores básicos y ajustar los parámetros individuales que se encuentran disponibles en el menú posteriormente.

Colisión

La ropa puede colisionar con otros objetos de la escena además de consigo misma (autocolisión).

self_collision

Para activar la colisión con otros objetos, deberemos marcar la opciónCloth Collision”.

Para activar el cálculo de la colisión con el propio objeto deberemos activar el cálculo anterior, así como el parámetroSelf Collision”.

Los parámetros disponibles afectan a la calidad del cálculo así como a las distancias mínimas al objeto en las que se produce una colisión.

collisionLos objetos rígidos de la escena que colisionen con la ropa deberán activar la función de colisión.

از منو “فیزیک”, con el objeto activado, با کلیک بر روی دکمه “برخورد”. De nuevo podremos ajustar los parámetros de calidad del cálculo así como de cercania a otros objetos para considerar la colisión.

Es importante que la superfície que utilicemos para simular el tejido tenga activada la opción “Smooth” para suavizar el aspecto visual de la misma.

cloth_polygonal cloth_smooth

Pining

Los tejidos pueden encontrarse libres o estar sujetos en determinados puntos, como si los colgásemos con pinzas de tender, o simplemente los apoyásemos sobre nuestro cuerpo. Para sujetar una parte del tejido deberemos crear un grupo con los vértices y activar la función dePinning”.

Entraremos en el modo de edición de vértices, seleccionaremos aquellos que queremos fijar y añadiremos un nuevo grupo. Una vez añadido el grupo podremos asignarle un nombre adecuado y asignarle los vértices seleccionados con el botónAssign

cloth_group

A continuación volveremos al menú “فیزیک”, activaremos la funciónPinninge indicaremos el grupo de vértices que permanecerán fijos.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Al activar por primera vez la animación de la escena se calculará la deformación del tejido, por lo que inicialmente puede verse relentizada.

Cada vez que modifiquemos un parámetro deberemos volver a calcular estas deformaciones del tejido en la animación, pero una vez calculadas podremos ver su resultado casi en tiempo real (dependiendo de la complejidad).

 

به عنوان مثال

En el siguiente vídeo se pueden apreciar las diferencias que producen diversos valores en las variables que definen los tejidos. Se ha modificado un único parámetro en cada caso, manteniendo el resto con igual valor.

خودآموز بلندر