PIZiadas گرافیک

PIZiadas گرافیک

دنیای من شوید.

هالووین در Fantasma در و بلندر

Fantasma_1به عنوان آخرین دوره, ما یک مسئله موضعی به ایجاد انگیزه در کلاس ما مدل در بلندر استفاده کنید.

اهرم احزاب سنتی هالووین, سعی کنید به طراحی یک روش ساده برای یک modellizar روح, است که اجازه می دهد تا ما را به کشف برخی از امکانات این ابزار.

شرح این ایده، با اشاره به عملیات اساسی برای مدل, اگر چه جزئیات برخی از جنبه های تجسم به عنوان راهی برای بدست آوردن خطوط کانتور واقعی نیست.

این صفحه را به عنوان یک اسکریپت به طور کلی برای تمرین خدمت می کنند, دادن جزئیات در صفحات دیگر افراد مشخص تر برای انجام عملیات. علاقه کاملا آموزشی برای پیشبرد کلاس های گرافیکی ما, اما این مدل را می توان مورد استفاده برای ایجاد تصاویر جالب و یا حتی برخی از تصویر زمینه.

نتیجه نهایی شما می توانید در "شبح هالووین"

اساسا چه ما انجام می دهیم وانمود کنیم یک تکه پارچه را در یک پایگاه دور, یک کره, برای ایجاد یک حس سر فانتوم.

تصویر 2013-10-20 a la(بازدید کنندگان) 20.43.25

ما استفاده خواهد شد سه حوزه به فرم ستون فقرات از مدل ما.

  • در واقع می توان با سر شبح جذب.
  • دو نفر دیگر, کوچکتر, ممکن است شانه ها، بازوها را تشکیل می دهند.

این اقلام نمی خواهد در رندر نهایی قابل مشاهده می باشد, تنها ابزار را به عنوان به عنوان ساختاری برای حمایت از خدمت می کنند “پارچه” و یا بافت است که ما استفاده خواهیم کرد برای ایجاد “پوست” شبح.

در شکل به عنوان پارچه سیم نشان داده شده است, و خطوط از مناطق. راهنمای دوم تغییر شکل پارچه سازگار گرانش شکل آن.

تصویر 2013-10-20 a la(بازدید کنندگان) 20.42.53

ما می توانیم این مدل را با یک رندر صاف را ببینید, که در آن قدردانی شعاع حوزه عمدتا بزرگتر.

render_base_fantasma

برای ریختن (فولد) پارچه بیش از حوزه به عنوان مورب. بنابراین به عنوان یک لایه باقی می ماند (کت بارانی) بر آن.

Esferas_en_diagonal

نیاز به شبیه سازی بافت سطح. ما می توانیم یک هواپیما به تجربه استفاده از متغیرهای مختلف که تعیین رفتار شبیه سازی. بخشیزه کردن هواپیما برای افزایش سطح از جزئیات مش.

Subdiviremos هواپیما وارد حالت ویرایش (پس زمینه را انتخاب کنید و کلید را فشار دهید برگ). فعال کردن صفحه نمایش اگر در حال حاضر با فشار دادن فعال نیستa" (تمام) و سپس کلید را فشار دهید "W".

در منوی popup را انتخاب کنید "طبقه بندی کردن". ما می توانیم این گزینه را چند بار برای رسیدن به یک مش با تعداد مورد نظر را از رئوس تکرار. تعداد بیشتری از رئوس این اثر نرم و صاف به دست آمده در شبیه سازی, اما زمان محاسبه بیشتر همچنین هزینه به دست آوردن آن.

subdividir

ما نیاز به استفاده از توابع منوها “فیزیک” برای اضافه کردن رفتار بافت واقعی تقریبا.

physics

آیا این هواپیما را به یک پارچه به تبدیل ropa شبیه سازی با بلندر. برای انجام این کار انتخاب نقشه و بر روی دکمه کلیک کنید “پارچه”

پارچه

انتخاب رشته ها و فعال سازی برخورد برای جلوگیری از پارچه, در حال سقوط بر روی آنها, نافذ.

colision

خود برخورد بر روی پارچه کنید برای جلوگیری از برابر یکدیگر تقاطع.

autocolisión

ما می خواهیم یک چند فریم در انیمیشن صرف محاسبه سقوط پارچه و تاثیر به مناطقی که تولید تغییر شکل تطبیقی.

تصویر 2013-10-20 a la(بازدید کنندگان) 20.44.50

وقتی شکل اولیه فانتوم می تواند تبدیل “لباس” مش بی جان. این تبدیل خواهد شد به دست زدن و تزئینات ساده. ما می توانیم آن را به روش های مختلف انجام دهد, میانبرهای صفحه کلید یا منوها از ابزار.

برای ایجاد مش از موقعیت شبیه سازی خودمان را در "قاب" است که در آن تغییر شکل مورد نظر است و از ترکیب کلید را فشار دهید:

قدیمی + C ("تبدیل")

با این کار یک منوی pop-up بر روی صفحه نمایش با گزینه ای برای تبدیل یک شی انتخاب شده مش نمایش (لباس).

Convertir en malla

جایگزین دیگر برای نشان دادن این منو از منوهای ساخته شده را به پایین از نمایش 3D قابل دسترسی است. دوباره, ما باید پیش از انتخاب آیتم برای تبدیل:

را انتخاب کنید "شی"

Menú Object

و سپس "تبدیل به"

Convert To

پس از این تبدیل، خواص شی از دست رفته اختصاص یافته برای شروع شبیه سازی پارچه, تبدیل شدن به یک مش ساده.

ما می توانیم رنگ بخشی از این مش برای تزئین با چشم روح ما تغییر. خواهد شد به حالت ویرایش را وارد کنید و برخی از سطوح را انتخاب کنید (چشم ها و دهان).

تصویر 2013-10-20 a la(بازدید کنندگان) 23.04.51

انتخاب چهره

در منوی پایین جنبه را انتخاب کنید نشان می دهد که ما می خواهیم. مثلث نشان دهنده یک طرف مش مورد استفاده قرار گیرد برای نشان دادن سطوح چند ضلعی. فعال سازی آن اتفاق خواهد افتاد به چهره از حالت انتخاب بر روی اشیاء که در حال ویرایش.

آیتم های انتخاب شده را می توان به "راس" و یا گروهی از راس گروه بندی را به او واگذار مواد مختلف, همانطور که در مقاله جدید مورد بحث.

اختصاص مواد شی, افتراق چشم ها و دهان از بقیه از ارواح..

asignar

کم کم به ما نزدیک شدن به مفهوم است که ما به دنبال.

تصویر 2013-10-20 a la(بازدید کنندگان) 20.37.42

ظاهر شبح مواد استفاده می کنیم تعیین می. پاکت می تواند یک اثر جالب اگر شما یک سناریو که در آن ما شبح وارد.

پیشرفت های دیگر از استفاده از آمده تکنیک های انیمیشن و postproceso تصویر… زمان به زمان. در حال حاضر ما برای یک مدل اولیه حل و فصل.

خودآموز بلندر