מימוש תרחישים מורכבים ומשחקים באופן ריאלי דורש השימוש בטכניקות מתוחכמות הלהימנע להרוות את רוחב הפס זמין בכרטיסי מסך.
צמצום מספר הפוליגונים לייצג אחת המטרות בעדיפות לשיפור ביצועים.
טכניקה המאפשרת אובייקט המייצג את מספר הפוליגונים שתלוי במרחק של האובייקט לנקודת התצפית נקראת לוד (רמת הפירוט)
מאמר זה להתעמק מושגים אלה כדי לייעל את העיבוד של סצנות מורכבות עם מציאותי.
הצבע והתאורה יכולים להעריך את הפרטים וניואנסים שונים של המשטחים. הידוע “Buny סטנפורד” (ארנב) es un modelo de superficies del מאגר נוצר באוניברסיטת סטנפורד, משמש כנקודת התייחסות במבחן ההשוואתי כדי לאמת את הטכניקות השונות.
רמת הפירוט (לוד) של אובייקט (הצורה הגיאומטרית של su) השפעה על ההיבטים קוגניטיביים של זיהוי התמונה שלה, כמו גם אלה הנוגעים לעלות החישובית שלה. שיפור ייצוג צריך להיות מבוסס על האיזון הנכון בין שני היבטים אלה. תמונה טובה אבל זולה יותר.
- מאז מבחינה קוגניטיבית על נתינה “אמינות” נציגות, מה הטכניקה המשמשת. המרחק לאובייקט, תמונה אסתטית, סביבה, גורמי תנועה ואחרים משפיעים ישירות על תהליך זה.
- מאז נקודת מבט של עלות חישובית נועד להשיג “מהירות”, כך הרזולוציה המודל, מספר האובייקטים בסצנה, הסוג של תאורה וכו 'מחושב., עשוי להיות מוגבל על ידי הזמינות או היכולת של שניהם את התהליך ואת GPU-CPU.
מודל על 20.000 היבטים יופחתו ל פשוט 400. למרות שהדגם החדש מחושב עם אלגוריתם רע לשמצה מעוות את הגיאומטריה הראשונית (נכון), מרחק נתון ההבדל הוא בקושי מורגש, בהנחת חיסכון ניכר במשאבים לטיפול הגרפי שלה.
השימוש במודלים שונים עם פחות או יותר פירוט, של אותו האובייקט, לשימוש בהתאם לנוחות בכל סצנה יכולה להיות טכניקה אשר מייעלת משאבים מסוימים, כחישובים ולהציג הקרנה, עם זאת, זה יכול להשפיע לרעה על היבטים אחרים, כמו השימוש בנתונים בזיכרון והעברות למודלים כגון.
טכניקות מאפשרות רמות ביניים של פרט ביישום זמן ריצה (מחושב באופן דינמי) מחפש איזון משאבים. כיצד לפשט את האובייקט, צמצום מספר ההיבטים, כיום הנושא של מחקרים רבים וניירות מתפרסמים בפורומים מיוחדים על תמונה סינתטית. הטכניקות מנסות להיראות קרוב ככל האפשר לגישות האובייקט, פונקציות שגיאה שנקבעו להערכה. ההיבט הקוגניטיבי הוא יותר סובייקטיבי ולכן מבנה מורכב יותר.
חייב להיות מְחוּבָּר לפרסם תגובה.